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时装制作简明教程

来自RIA | Wiki
Liziluyu留言 | 贡献2026年2月2日 (一) 23:00的版本 (分类)

前言

本页主要是对《时装工坊官方教程》中的高级时装教程的扩展与补充,教程的重点将放在blockbench上,如果你想学习时装工坊游戏内时装制作(体素化(就是很多小方块堆起来)),请参阅时装工坊官方教程:入门实践教程 & 高级时装教程,教程较为详细,适合新人阅读。但美中不足的是,官方教程对blockbench时装制作几乎是一笔带过,很容易让想要制作更花哨精致时装的新人一头雾水,别着急,本篇教程将会从熟悉流程、具体时装制作实例、常用技巧以及常用资料四个方面教会你如何制作你的时装!

在开始学习之前,请准备好:

  1. blockbench 4.12版本(可以从建模社群文件中找到)(请勿使用网页端,是5.0)(打开后请在左上角-文件-首选项-设置-应用里关闭自动更新
  2. 一个单人创造存档(用于游戏内查看效果,要导入到服务器内请参阅:莉亚工坊 - RIA | Wiki中时装提取章节的说明)
  3. 耐心

本教程为傻瓜式教程,只需按教程一步步操作,即可学会制作流程,也因此文中可能不会提及太多其他(比如进阶以及无关的操作),所以如果有类似:“在这一步里我看到了xxx,有什么用,我该不该点击 / 填写?”之类的问题,没有说那就不要做,由于有大量的操作内容,文字能够传达的十分有限,因此请务必结合相应的视频进行理解。本文未提及的问题,请在建模社与热情的群u们讨论解决。

熟悉流程

在学会具体的时装制作之前,我更推荐新人先熟练掌握从bb中导出模型,并导入到游戏内查看效果的流程,因为一个时装的制作,少不了反复制作-导入-查看效果-返回细化-继续导入...这一套来来回回,并且bb中预览效果也和游戏内有较大差别(比如难以查看的第一视角、光影渲染等),所以学会更快更方便的操作整个流程非常有必要。

1.创建并保存一个blockbench模型

首先打开blockbench,点击通用模型-创建新模型,来到模型编辑页,填入文件名,点击确定,这样一个新的模型文件就创建好啦。

但此时这个模型还什么都没有,为了能在游戏内查看到效果,你需要点击右侧的添加块工具,选中此块(cube),并点击左侧的创建纹理按钮,有模型有纹理,这样他就是一个完整的模型了!现在点击左上角的文件-另存为项目,将文件保存在 ...\RiAFst_Autoupdate\armourers_workshop\model-imports 路径(RiAFst_Autoupdate是fst自动更新整合包的实例名,如果你修改了实例名,请找到对应的实例文件夹),这样就大功告成了!

检查你的model-imports文件夹,如果有刚刚保存的 教学模型.bbmodel 文件,就说明我们已经保存成功了!之后保存时,无需再选择另存为文件,只需要选择保存文件,相应的文件即会覆盖更新,不必每次都重新选择对应文件夹,这样做也是为了更迅速更效率的导出!

这么多文字是不是有点头大?文字描述的按钮也并不直观,好在我录制了操作的视频(后面也都会有,不想阅读可以直接查看),连草履虫都能看懂噢!↓↓↓↓↓↓

[视频:创建并保存一个blockbench模型]

2.在游戏内导入模型并查看效果

进入到你的存档,拿出“高级时装工作台”,放置并右击进入GUI界面,首先关注右上角的时装类型,默认选中的是头部,这里我们以方块为例,点击通用-头部即可出现类型选择列表,滚动到底部选中方块,此时中间的模特会变成一个草方块,用于指示方块底部的一格,可以帮助你参考以更好的贴合地面。

按ctrl+i,此时会出现导入菜单,找到刚刚创建的文件:教学模型.bbmodel,选中并单击确定,就可以看到时装被成功导入了,再按ctrl+e,点击确定,物品就成功被导入物品栏中了。

退出此界面,物品栏中已经多出了刚刚导入的时装方块,把它放置出来,小小的,很可爱。

[视频:在游戏内导入模型并查看效果]

3.调整模型后再次导入

刚刚导入的方块过于小了,假设我们想做一个正常大小的方块,此时就需要返回blockbench中进行调整,此处不对blockbench的基础操作进行教学,想要学习可以参考b站视频教程,可以视为mc与blockbench中采用同一个单位,mc的默认资源包中,方块纹理默认尺寸是16x16,因此我们将模型放大至16x16x16,再次导入,即可得到一个与原版方块相同大小的时装方块,此时选择保存项目,进入游戏中导入,放置下来看看,严丝合缝!

[视频:调整模型后再次导入]

具体时装制作实例

本章将带你从堆块、上色到动画效果,教会你如何规范的制作一个有模有样的时装。但请注意你需要有一定的blockbench基础,至少明白如何创建块、分组、使用调整工具、创建纹理、使用上色工具、创建动画、添加关键帧...如果你还不清楚,请自行查找blockbench基础教程(这与时装工坊无关)。

当然如果你不想看也完全米有问题!跟着教学视频一步步操作,也可以实现大概的效果,但是要对于blockbench,视频中能够展现的内容较为有限,编者的水平也有限,如有更好的操作技巧,请多多留言指教。

此文编时,新年将至,不妨我们就做一只 猪咪 年猪头饰,希望大家都能吃好喝好,新的一年白白胖胖多多上工!

1.堆块

在开始堆砌块元素之前,我们要先想好这个物品由哪几部分组成,然后进行专门的分组,这一步对于后面的动画制作十分重要,如果处理不好将会非常麻烦,如何分组?只需要记得,如果你希望一个块(或一群块)能够活动,就要分为一个组,组和组之间可以嵌套包裹,父级组的动画会带动子级组一起活动。要查看具体的分组示例,请下载建模社群文件中的 高级时装部件对照-原版皮肤.bbmodel

因为要制作一个头饰,为了对齐人物头部,编者建议在刚刚的 高级时装部件对照-原版皮肤.bbmodel 的基础上进行修改,这个模型和游戏内的模特是完全对齐的,当你制作通用类的时装时,都可以基于此模型进行制作以达到完美对齐的效果,而无需在游戏内进行调整。

以我们的年猪为例,我们会希望有一个头部晃动的动画,因此头部要有一个专门的分组,命名好head,目的是清晰便于理解。身体和四肢我们就不做动画了,可以分为一个组,也可以干脆不分组,只要不做动画,一个组都没有也是可以的,但当你开始制作更加复杂的模型时,一大堆块混在一起会把你搞疯的,因此还是建议清晰的分开。

在一通添加、缩放、移动、旋转块之后,你成功得到了一个小猪模型!

[视频:堆块]

2.上色

接下来我们添加纹理,也就是上色,按ctrl+a全选,点击创建新纹理,接下来会弹出一个新建弹窗,名称暂时可以不修改,重要的是这个像素密度,正如字面意义,越大的密度,每个面的分辨率会更高,也就是会更高清,这取决于你,默认16x可以较好的贴合mc的原版风格,当然像素密度也不一定是固定的,你可以通过调整UV大小来更改每个面的分辨率。

创建好纹理后,接下来开始上色,点击右上角的绘画模式,此时编辑工具会发生变化,可以使用画笔、油漆桶、渐变工具等进行上色,选中一个块,按 i 可以暂时隐藏其他块,让你聚焦选中块的上色,熟悉基本操作后,这一步骤考验的是你的绘画能力。

感觉上色困难?我们还编写了一篇上色教程,详细介绍了色彩理论,帮助你更好的学习上色。

[视频:上色]

3.动画制作

点击右上角的动画模式,此时右侧只会剩下刚刚分好的组:head、body和包裹他们的总组main,这就是分组的作用,动画模式只能以组为单位进行动作编辑。下文称组为节点,这也是更规范的称谓。

首先要添加一个动画,这里我们做一个默认状态下一直摇头的动画,点击左上角的 按钮添加动画,命名为parallel0,以此命名的动画将不会被任何其他动画打断,如果想知道还能添加什么类型的动画,请跳转至最后一章:常用资料。

常用技巧

常用资料

动画类型及效果对应

动画名称 动画效果 备注
idle 无其他动画播放时播放的动画,会被其他动画打断(如左/右键动画) /
parallel0 覆盖播放的动画,一直播放不会被任何动画打断,但也不会打断其他动画 /
pre_parallel0-9 初始动画
rightclick 右键时触发 时装工坊并不支持,这是FST通过kjs脚本执行的动画播放,

无法执行停下操作播放idle动画,并且使用物品时不会触发, 只有右键空气时触发

leftclick 左键时触发 时装工坊并不支持,这是FST通过kjs脚本执行的动画播放,

无法执行停下操作播放idle动画。 此动画无法覆盖第一/第三人称手臂挥舞的动画。

walk 走路时触发 /
run 跑步时触发 /
jump 跳跃时触发 /
sneak 潜行(下蹲)静止时触发 /
sneak_walk 潜行(下蹲)走路时触发 /
swim 在水中静止(站立)时触发 /
swim_walk 在水中行走/游泳时触发 /
fly 创造飞行时静止触发 /
fly_walk 创造飞行时移动触发 /
fall_fly 使用鞘翅飞行时触发 /
ride 骑乘/坐下时触发 使用按键坐下将不会触发此动作,只有坐在椅凳、载具、生物上可以。
boat 乘坐船支时触发 /
crawl 趴下/匍匐静止时触发 /
crawl_walk 趴下/匍匐移动时触发 /
climb 攀爬时触发 /

所有可用query及示例