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时装工坊相关简要调色教程:修订间差异

来自RIA | Wiki
Centurion留言 | 贡献
初步版本的时装制作上色教程
 
Centurion留言 | 贡献
4、色彩丰富度:​ 错别字修正
第102行: 第102行:
这个非常好理解,稍微了解过一些绘画的朋友可能有听说过所谓的“'''藏色'''”,看到那些高手在一整块的颜色里藏了一大堆变化,看起来非常酷炫且丰富。
这个非常好理解,稍微了解过一些绘画的朋友可能有听说过所谓的“'''藏色'''”,看到那些高手在一整块的颜色里藏了一大堆变化,看起来非常酷炫且丰富。


这实际上是源于两个美学上的重点,首先是'''主观亮度和谐性''':我们前面提到过,不同的色相-纯度-亮度组合会在主观上影响亮度判断,而主观亮度相近的颜色会有非常好的和谐性,几乎可以被大体看作同一种颜色,尤其是在纯度较低的时候,这种情况下铺一大堆主管亮度一致的颜色就可以做到基础的藏色。
这实际上是源于两个美学上的重点,首先是'''主观亮度和谐性''':我们前面提到过,不同的色相-纯度-亮度组合会在主观上影响亮度判断,而主观亮度相近的颜色会有非常好的和谐性,几乎可以被大体看作同一种颜色,尤其是在纯度较低的时候,这种情况下铺一大堆主观亮度一致的颜色就可以做到基础的藏色。


另一个重点是,画画过程中一个非常重要的点,那就是“'''所有的颜色都要有明确的色相'''”,简单来说就是你要看出来,红就是红,蓝就是蓝,不能是白或者灰,这个是非常主观的,基本上是要靠色感来调整,这个调整还是不困难的,只要保持主观亮度统一,多调节几个颜色就会看出色相了,这个努力是立竿见影的,你的颜色立马就会丰富起来。
另一个重点是,画画过程中一个非常重要的点,那就是“'''所有的颜色都要有明确的色相'''”,简单来说就是你要看出来,红就是红,蓝就是蓝,不能是白或者灰,这个是非常主观的,基本上是要靠色感来调整,这个调整还是不困难的,只要保持主观亮度统一,多调节几个颜色就会看出色相了,这个努力是立竿见影的,你的颜色立马就会丰富起来。

2026年2月2日 (一) 23:00的版本

前言

本页是一个主要应用于时装工坊以及Blockbench的简要UV制作教程,相较于具体的软件以及Blockbench技术操作细节,该教程更加倾向于UV制作的色彩使用、色彩搭配、材质体现等方面, 本篇将针对性地从色彩原理基础、色彩平衡与配色和谐性原理、上色小进阶实例以及入门美学知识来半系统性地讲述如何更好地使用和搭配颜色,以帮助没有绘画基础但是对于时装制作非常感兴趣的朋友们制作出更加自然,好看的时装!

虽然本篇不会聚焦于过多技术细节,但是毕竟是针对时装工坊的教程,所以在开始学习之前,请优先确保你已经初步了解:

  1. 时装工坊模组的体素制作相关方块的基础使用(如何制作时装白模,如何调色等);
  2. Blockbench的基础UV制作和编辑;
  3. 由于并非完全的工科知识,即便预先做了通俗化处理,色彩知识仍然难以避免抽象,需要一定的耐心

本篇会在每一个小节中总结出一些较为容易理解的知识点或者实例,使用中括号”【】“来囊括,以方便最短时间内上手,如果你有想要了解的、本篇没有提到相关严肃知识,欢迎加入莉亚建模社与群友们热烈讨论!

色彩原理基础

在探索一些更加酷炫的色彩知识(类似配色,藏色,色彩丰富,材质体现)之前,需要确保各位对于色彩的基础有着初步的了解。该小节可能会比较枯燥,但是只有在搞清楚了基本原理的前提下,才能更加清楚地掌握进阶技术,而不是浮于表面,我会尽可能用更加便于理解的方式表述。

1、什么是色彩?

色彩本质上是进入眼睛中的不同波段光线的杂合,而白色光线在所有可见光波端的强度都是一致的,也即没有色彩倾向的光线,当一束没有色彩倾向的光线照射在一个物体上,物体表面对于不同波段的吸收和反射有所差别,导致反射出的光线出现了色彩倾向,最终进入眼睛形成了所谓色彩,这种白光照射物体得到的颜色,被称为固有色,也就是没有光线影响的颜色。【例如,一束白色光线照射在一个红苹果上,反射的光线到了你眼睛里,你看到的颜色就是这个苹果的固有色。】

拥有色彩倾向的光线,即非平衡的光线的颜色,被称为光色。【例如,很漂亮的霓虹灯管,led灯泡等,有着非常明显且鲜亮的颜色,这种光线就是有着非常明显色彩倾向的光,而你看到他们的颜色就是他们的光色】

2、固有色与光色的同异点以及相互影响。

可能各位朋友在中学或者小学美术课中学到过”三原色“,这实际上就是固有色的三种基础颜色,通过调配这三种颜色的比例,你可以得到任意一种可见光色相。【各位工科专业的朋友可以这样理解,所有的色相可以被理解成一个三维空间,也即色彩空间,而三原色就是三个坐标轴,通过调整三个坐标轴的数值就可以得到这个空间中的任意一个点】

对于坐标有些基础了解的朋友们可能会意识到,如果可以用坐标来指代色彩空间的话,那么其实只需要任意三种不同色相的颜色都可以作为基础色,事实上也确实如此,三原色实际上是人为定义的,这一点马上会在光色基础色中得到应用。

和三原色对应的就是”三基色“可以理解为光色的三原色,简单来说就是红绿蓝,但是实际上是三原色的互补色。【什么是互补色呢?简单来说可以理解成做减法,白色减去某一种颜色就可以得到该颜色的互补色】。听到减法,是不是有点耳熟?在哪里有看到减法呢?没错,就是固有色的定义!白色减去固有色等于反射的光色,光色与固有色就是减法关系,这就是为什么三基色要被定义为三原色的互补色,这样方便关联这两种色彩。

可能有的朋友会不太理解为什么要区分固有色和光色,可以用一个简单的说法来描述:

相信各位都有学到过,使用多棱镜可以将白光色散成多色光,也就是说多色光的混合实际上是加成效果,不同的光线图谱像是拼图一样完整拼成白光;而固有色我们已经知道了,实际上是做的减法,那么减法的和也是减法,所以实际上三原色混合会变黑;也即:【光色加成为白色,固有色加成为黑色】。

3.、时装工坊以及Blockbench使用的色彩模式

时装工坊和Blockbench都使用了一种非常常见的色彩调整模式,即色相-纯度-亮度模式,即HSL。

色相很好理解,简单来说就是赤橙黄绿青蓝紫,红色和蓝色有着色相差别;

纯度简单理解就是颜色的”鲜艳“程度,越鲜艳的颜色纯度越高;

亮度就更好理解了,就是颜色看起来更白还是更黑。

这种调色方式的优点在于简单理解和上手,基本上看一眼就能知道什么意思,但是另一方面,这种调色模式精通也难,容易出现对颜色理解较浅的新人调出很糟糕颜色的问题,这一点在后面会详细讲述。

好了,目前这些就是必要理解的一些简单的基础知识,基于这些知识,我们将在后面的章节中进一步讲述他们的应用,后面的内容会更加具体且容易理解一些。

色彩平衡与配色和谐性原理

1、什么是色彩平衡?

色彩平衡是一种可以被部分客观解释但是很不好量化的概念,这更多是一种基于人眼习惯的经验主义理论,但是我会尽可能用客观具体的方式把这种概念的基础讲明白。

色彩平衡在基础上可以简单被分类成HSL的平衡,也即色相-纯度-亮度平衡;

首先是色相平衡,在一些诸如Sai2,Clip Studio Paint,Photoshop,Rebelle等偏向专业的绘画软件中,色轮也是一种常见的调色模式,可见光波段被围绕成一个彩色环,而色相平衡可以理解成在这个环上面做平衡,比如说等分平衡【三等分,像是三原色红黄蓝,这就是平衡的】;另一方面,相邻色平衡【相同角度的相邻色也可以达到平衡效果】,即两端的颜色钳制住中间的颜色达到一种局部平衡,类似数学中的极小值;

这两种平衡都有广泛应用,一般在绘画中,由于存在一些画面氛围的问题,会有一些色彩倾向,所以更多使用相邻色,选择中心色来达到某种氛围的表达,【比如说黄昏的画面就会使用橙色的相邻色】;而在时装的制作中,由于游戏中不同时间段的光照不同,以及不同玩家会使用不同光影甚至是不同的配置,实际观察的氛围是因人而异的,所以怕【实际制作时装的时候更多要使用等分平衡以避免整体的氛围倾向,保证在不同的环境下时装看起来都自然】(从这个方面来考虑的话,非常建议在使用时装工坊制作的时候将时间锁定在正午,关闭天气变化以及光影,避免可能的氛围光影响颜色判断和搭配);

色相平衡还有一个更符合直觉的方式就是,冷暖平衡;冷暖色是一个基于人类视觉习惯诞生的概念,比如说,一般情况下,我们都会感觉,红色,橙色,黄色会更加温暖而有活力,而蓝色,紫色就会更加冷静、暗淡一点,而冷暖平衡就是要让画面中的冷暖色在一个相对势均力敌的情况,避免过暖或者过冷,【这在时装制作中也是一样的,哪怕你是想要做一个烈焰人的时装,在一些部位加入少量的冷色也是可以让整体看起来更自然和平衡,甚至是更加丰富】

其次是纯度平衡,纯度平衡可以非常简单地理解为,【在纯度的拖动条中,以50%为中心点,整体画面的纯度在画面两端平衡分布】。如果中心点或者平衡向低纯度偏移的话,画面会看起来非常”灰“,也就是没什么色彩的样子;而向着高纯度偏移的话,画面就会看起来非常“焦”,可能焦这个字不是很好理解,打开手机相册,编辑随便一张照片并且把饱和度拉爆,你就能理解了。

再就是亮度平衡,相较于这个名字,更加被熟知和使用的名称是素描关系;和纯度平衡很类似,过低的亮度平衡会让画面变得很暗很沉,而过高的亮度平衡会导致画面过淡过轻,两种偏向都会让画面看着很”死“和”平“。

2、对比度与自然对比度。

由于无论是任何纸张还是设备,画面亮度是非常有限的,再加上人类的感知是对数,以至于我们需要把所有的画面信息范围压缩在一个非常有限的空间内,那么为了表达出最好的效果,我们就需要充分利用这个范围,也就是【更高的整体对比度,以及更显著的局域对比度】

整体对比度这个非常好理解,【你的画面亮度范围从最暗到最亮都覆盖了,那就是最高整体对比度】;而局域对比度类似于函数的极大极小值,重点在于变化的速度,同样的亮度变化,【人眼对于渐变的敏感度远低于对快速变化的敏感度,所以局部的显著明暗对比也可以产生非常好的效果】。

对比度自然对比度的区别,实际上只是软件上做的区分,一般对比度只指代亮度的对比,而自然对比度涵盖了HSL(色相-纯度-亮度)的对比,相同的调整程度上自然对比度对比更明显,且由于三个维度都得到了调整,正如它的名字一样,看起来更加自然。

以上就是一些非常基础的色彩平衡和配色基础原理,但是足够初步使用了,简单的基础知识大致上已经归纳完成,接下来的一章会稍微进阶一些,涉及到一些美学知识和主观判断,可能会没那么容易理解,但是后续会更新出实例来进行讲解,应该会有些帮助。

上色小进阶实例以及入门美学知识

1、视觉焦点

一般在看一个画面或者一副作品的时候,即便是整个画面都在你的视野范围内,眼睛也是只有一个关注点的,一般画家喜欢强化画面中心的表达来吸引视线,这个画面中心不一定是字面意义上的画面中心(当然也可以是,画面中心自然地比边缘吸引视线),也可能是一些想要你关注的点,比如说肖像画,画家一般会强调人脸,虚化其他部分。这在时装制作里也是一样的,比如说一个套装里,大部分的视线都会集中于头部,而不是鞋子,这样你就可以集中强调头部,而虚化其他部位,以强调你的时装,看起来更有重点。

何谓强调?何谓虚化?同样是利用对比,强调的部分会让结构更加清晰,局部对比度更高,色彩变化更丰富细腻,纯度更高,亮度更高或更低等,让画面更加”实“,而虚化就是反过来,结构更加简化,模糊,局部对比度低,色彩较为单一,类似铺色,纯度一般耕地,亮度一般偏灰。

2、色彩纯净度

你是否常常在绘画或者做贴图的时候困惑于自己的颜色很”脏“?是否非常羡慕画出纯净颜色的画师们?是否求教过但是对方的回答模棱两可?实际上这确实是一个较为复杂和模糊的点,但是仍然有迹可循。

在这之前我们需要明确一点,没有任何一个单一的颜色是“脏”的,脏的颜色都出现在和别的颜色的对比中,所以所谓的脏可以理解为颜色出现在错误的位置。

首先是素描关系,也就是明暗关系,由于画面是平的,所以物体的结构体现很大一方面会取决于明暗关系,【错误的明暗关系会和人脑起冲突,让人觉得这颜色出现在了很奇怪的地方,从而会导致画面脏】;

另一方面就是纯度和色相关系,这就要提到前面说的HSL调整的弊端了;我们都知道光色和固有色是减法关系,在光色和固有色不统一的时候,光照不仅会增加照射区亮度,还会由于减法导致颜色纯度下降,这在光照上是合理的,但是现实中的绘画里,颜料的混合是固有色混合,实际上甚至会导致纯度偏高,且现实生活中颜色的混合区域由于光谱连续性,再加上主流绘画软件里的落后混色算法,使得混色部分很容易纯度降低,这是很反常识的,很可能会让颜色看起来很脏,目前市面上唯一搭载了正确颜色混合算法的软件是rebelle 5 pro,但是一般不会用那个画UV。

其次就是颜色的”主观亮度“,这个是一个非常非常重要但是很不好掌握的知识点。简单一点来说,即便是在相同的纯度和亮度下,不同色相给人带来的亮度感觉也是不一样的,比如说蓝紫色就是会比相同条件下的黄绿色看起来更暗,同时在相同色相和亮度下,不同的纯度也会看起来不一样亮;这时候为了更自然的色彩,就需要人为主观地去调整纯度和亮度,正确的调整可以使得画面更加自然舒服且纯净,在Photoshop中,有一个选项可以将画面基于感官亮度来去色,这样可以更符合感官地调整颜色,会简单很多,当然在时装工坊和Blockbench里是不太会有这种功能的,所以这种调整更多是要看色感了。

从上面的几点可以看出来,色彩脏或纯净,最重要的就是是否符合人的直觉,这也是干净色彩难以解释的原因之一,因为太主观了,但是这是可以在一定程度上避免的。【举一个很简单的例子,我们在画一个苹果,被蓝色的天空照射着,蓝色和红色是区别很大的两种颜色,所以他们的叠加会导致亮度的增加以及纯度的下降,同时由于色相混合导致颜色偏紫色,在暗部,由于没有光照影响,固有色几乎是完全显示的,所以纯度会比亮面要高很多,这种情况是非常非常常见的,因为很少会有光照颜色和物体颜色统一的情况,几乎是可以套用这种模式,让颜色变得正确起来】。

3、材质体现

材质的体现也是画出质感的重要因素之一,这是一个非常复杂的门类,几乎没办法穷尽,但是另一方面来说,由于时装的低像素密度,本来也没办法实现很多复杂的材质,所以可以简单的罗列几个基础的材质体现。

首先是镜面反射漫反射,【像是金属、玻璃等材料,镜面反射是非常显著的】,【而磨砂,糙面,绒毛表面一般是漫反射占主导】。但是实际上我们是没办法在bb中体现出真实的反射的,那么该如何去体现出这两种材质呢?

在镜面反射中,由于光线被非常集中且完整地反射,光色几乎是完全占主导地位的,固有色的影响变得非常小,这样会导致亮暗面有非常明显的分界线,自然对比度非常大,亮面几乎就是光色,而暗面的色相几乎是互补色,【简单来说,假设你画一块铁块,假设有淡黄色的日光照射,那么亮部几乎就是淡黄色,而暗部可以使用非常深,纯度非常高的冷色调,且明暗交界线很清晰】;

在漫反射中,由于光线被四面八方分散,光色的影响变得非常小,固有色占主导地位,这时候就比较简单了,只需要按照光照原理,对亮暗面做颜色加减就可以了,并且对比度较小,明暗分界线很模糊,且色相差很小。

然后就是一些涉及到菲涅尔反射、次表面散射等更加进阶的知识,在这里不做赘述,如果有需求会在后续更新中加入。

4、色彩丰富度

这个非常好理解,稍微了解过一些绘画的朋友可能有听说过所谓的“藏色”,看到那些高手在一整块的颜色里藏了一大堆变化,看起来非常酷炫且丰富。

这实际上是源于两个美学上的重点,首先是主观亮度和谐性:我们前面提到过,不同的色相-纯度-亮度组合会在主观上影响亮度判断,而主观亮度相近的颜色会有非常好的和谐性,几乎可以被大体看作同一种颜色,尤其是在纯度较低的时候,这种情况下铺一大堆主观亮度一致的颜色就可以做到基础的藏色。

另一个重点是,画画过程中一个非常重要的点,那就是“所有的颜色都要有明确的色相”,简单来说就是你要看出来,红就是红,蓝就是蓝,不能是白或者灰,这个是非常主观的,基本上是要靠色感来调整,这个调整还是不困难的,只要保持主观亮度统一,多调节几个颜色就会看出色相了,这个努力是立竿见影的,你的颜色立马就会丰富起来。


以上就是目前版本的上色教程,可能会比较晦涩难懂,但是后续我会做出进一步更新,修订以及加入图和示例,以帮助各位理解。