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时装制作简明教程:修订间差异

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(未显示3个用户的23个中间版本)
第17行: 第17行:
检查你的model-imports文件夹,如果有刚刚保存的 <u>教学模型.bbmodel</u> 文件,就说明我们已经保存成功了!之后保存时,无需再选择另存为文件,只需要选择保存文件,相应的文件即会覆盖更新,不必每次都重新选择对应文件夹,这样做也是为了更迅速更效率的导出!
检查你的model-imports文件夹,如果有刚刚保存的 <u>教学模型.bbmodel</u> 文件,就说明我们已经保存成功了!之后保存时,无需再选择另存为文件,只需要选择保存文件,相应的文件即会覆盖更新,不必每次都重新选择对应文件夹,这样做也是为了更迅速更效率的导出!
  这么多文字是不是有点头大?文字描述的按钮也并不直观,好在我录制了操作的视频(后面也都会有,不想阅读可以直接查看),连草履虫都能看懂噢!↓↓↓↓↓↓
  这么多文字是不是有点头大?文字描述的按钮也并不直观,好在我录制了操作的视频(后面也都会有,不想阅读可以直接查看),连草履虫都能看懂噢!↓↓↓↓↓↓
[视频:创建并保存一个blockbench模型]
[[文件:创建并保存一个blockbench模型.gif|边框|居中|创建并保存一个blockbench模型]]
 
==2.在游戏内导入模型并查看效果==
==2.在游戏内导入模型并查看效果==
进入到你的存档,拿出“高级时装工作台”,放置并右击进入GUI界面,首先关注右上角的时装类型,默认选中的是头部,这里我们以方块为例,点击通用-头部即可出现类型选择列表,滚动到底部选中方块,此时中间的模特会变成一个草方块,用于指示方块底部的一格,可以帮助你参考以更好的贴合地面。
进入到你的存档,拿出“高级时装工作台”,放置并右击进入GUI界面,首先关注右上角的时装类型,默认选中的是头部,这里我们以方块为例,点击通用-头部即可出现类型选择列表,滚动到底部选中方块,此时中间的模特会变成一个草方块,用于指示方块底部的一格,可以帮助你参考以更好的贴合地面。


按ctrl+i,此时会出现导入菜单,找到刚刚创建的文件:<u>教学模型.bbmodel</u>,选中并单击确定,就可以看到时装被成功导入了,再按ctrl+e,点击确定,物品就成功被导入物品栏中了。
按<code>ctrl+i</code>,此时会出现导入菜单,找到刚刚创建的文件:<u>教学模型.bbmodel</u>,选中并单击确定,就可以看到时装被成功导入了,再按<code>ctrl+e</code>,点击确定,物品就成功被导入物品栏中了。


退出此界面,物品栏中已经多出了刚刚导入的时装方块,把它放置出来,小小的,很可爱。
退出此界面,物品栏中已经多出了刚刚导入的时装方块,把它放置出来,小小的,很可爱。
 
[[文件:在游戏内导入模型并查看效果.gif|居中]]
[视频:在游戏内导入模型并查看效果]


== 3.调整模型后再次导入 ==
== 3.调整模型后再次导入 ==
刚刚导入的方块过于小了,假设我们想做一个正常大小的方块,此时就需要返回blockbench中进行调整,此处不对blockbench的基础操作进行教学,想要学习可以参考b站视频教程,可以视为mc与blockbench中采用同一个单位,mc的默认资源包中,方块纹理默认尺寸是16x16,因此我们将模型放大至16x16x16,再次导入,即可得到一个与原版方块相同大小的时装方块,此时选择保存项目,进入游戏中导入,放置下来看看,严丝合缝!
刚刚导入的方块过于小了,假设我们想做一个正常大小的方块,此时就需要返回blockbench中进行调整,此处不对blockbench的基础操作进行教学,想要学习可以参考b站视频教程,可以视为mc与blockbench中采用同一个单位,mc的默认资源包中,方块纹理默认尺寸是16x16,因此我们将模型放大至16x16x16,再次导入,即可得到一个与原版方块相同大小的时装方块,此时选择保存项目,进入游戏中导入,放置下来看看,严丝合缝!
 
[[文件:调整模型后再次导入.gif|居中|1000x1000像素]]
[视频:调整模型后再次导入]


= '''具体时装制作实例''' =
= '''具体时装制作实例''' =
第44行: 第43行:
因为要制作一个头饰,为了对齐人物头部,编者建议在刚刚的 <u>高级时装部件对照-原版皮肤.bbmodel</u> 的基础上进行修改,这个模型和游戏内的模特是完全对齐的,当你制作通用类的时装时,都可以基于此模型进行制作以达到完美对齐的效果,而无需在游戏内进行调整。
因为要制作一个头饰,为了对齐人物头部,编者建议在刚刚的 <u>高级时装部件对照-原版皮肤.bbmodel</u> 的基础上进行修改,这个模型和游戏内的模特是完全对齐的,当你制作通用类的时装时,都可以基于此模型进行制作以达到完美对齐的效果,而无需在游戏内进行调整。


以我们的年猪为例,我们会希望有一个头部晃动的动画,因此头部要有一个专门的分组,命名好head,目的是清晰便于理解。身体和四肢我们就不做动画了,可以分为一个组,也可以干脆不分组,只要不做动画,一个组都没有也是可以的,但当你开始制作更加复杂的模型时,一大堆块混在一起会把你搞疯的,因此还是建议清晰的分开。
在创建第一个方块之前,因为我们需要制作的时装类型是头饰,所以先点开名为Head的分组,再在内部创建所有的方块和组。这样制作完成的模型就会跟随角色头部运动。
[[文件:创建方块.gif|居中]]


在一通添加、缩放、移动、旋转块之后,你成功得到了一个小猪模型!
对于需要设置动画的部位,我们需要进行单独分组。以我们的年猪为例,我们会希望有一个头部晃动的动画,因此头部要有一个专门的分组,命名好Pighead,目的是清晰便于理解。身体和四肢我们就不做动画了,可以分为一个组,也可以干脆不分组,只要不做动画,一个组都没有也是可以的,但当你开始制作更加复杂的模型时,一大堆块混在一起会把你搞疯的,因此还是建议清晰的分开。
[[文件:Model.gif|居中]]


[视频:堆块]
在一通添加、缩放、移动、旋转块之后,你成功得到了一个小猪模型!别忘了把对齐用到的人物模型删除,我们的时装只有这个头饰!
 
[[文件:Delete.gif]]


== 2.上色 ==
== 2.上色 ==
第55行: 第58行:
创建好纹理后,接下来开始上色,点击右上角的绘画模式,此时编辑工具会发生变化,可以使用画笔、油漆桶、渐变工具等进行上色,选中一个块,按 i 可以暂时隐藏其他块,让你聚焦选中块的上色,熟悉基本操作后,这一步骤考验的是你的绘画能力。
创建好纹理后,接下来开始上色,点击右上角的绘画模式,此时编辑工具会发生变化,可以使用画笔、油漆桶、渐变工具等进行上色,选中一个块,按 i 可以暂时隐藏其他块,让你聚焦选中块的上色,熟悉基本操作后,这一步骤考验的是你的绘画能力。


感觉上色困难?我们还编写了一篇[[时装工坊相关简要调色教程|上色教程]],详细介绍了色彩理论,帮助你更好的学习上色。
感觉上色困难?我们还编写了一篇[[时装工坊相关简要调色教程|上色教程]],详细介绍了色彩理论,帮助你更好的学习上色。下面的视频也演示了一些基本的上色流程。


[视频:上色]
[[文件:上色.gif|居中]]


== 3.动画制作 ==
== 3.动画制作 ==
点击右上角的动画模式,此时右侧只会剩下刚刚分好的组:head、body和包裹他们的总组main,这就是分组的作用,动画模式只能以组为单位进行动作编辑。下文称组为节点,这也是更规范的称谓。
点击右上角的动画模式,此时右侧只会剩下刚刚分好的组:head、body和包裹他们的总组main,这就是分组的作用,动画模式只能以组为单位进行动作编辑。下文称组为节点,这也是更规范的称谓。


首先要添加一个动画,这里我们做一个默认状态下一直摇头的动画,点击左上角的 <big>'''⊕'''</big> 按钮添加动画,命名为parallel0,以此命名的动画将不会被任何其他动画打断,如果想知道还能添加什么类型的动画,请跳转至最后一章:常用资料。
首先要添加一个动画,这里我们做一个默认状态下一直摇头的动画,点击左上角的 <big>'''⊕'''</big> 按钮添加动画,命名为parallel0,以此命名的动画将不会被任何其他动画打断,如果想知道还能添加什么类型的动画,请跳转至最后一章:常用资料。我们需要他一直播放,因此循环类型选择循环播放。单击确定就创建好了。
 
接下来选中parallel0,表示编辑此动画,点击head节点,表示给head添加动画,此时下方会出现head的时间轴,我们来到第0帧,点击“旋转”旁的 + ,就成功添加了一个关键帧,表示在第0帧时,head的旋转姿态应该是当前这样,接下来拖动时间条来到第1秒(或者任意时间),再次单击“旋转”旁的 + ,但是这时候我们要调整一下head的旋转,这里随意调整,只需要知道这样做是表示第1秒时,head会旋转成这个样子,这样就添加了一个简单的动画了!单击空格播放动画检查一下,你会看到head在循环这个旋转动画,但此时的动画比较生硬,因此我们要多加几个关键帧,让head达到来回摆动的效果,因此再添加一个复位的关键帧,以及朝另一个方向摆动的关键帧,最后再复位一次,这样来回摆动的动画就完全做好了!
[[文件:制作动画.gif|居中]]
 
最后按照第一章的操作,把模型导入游戏,记住,你需要选择合适的部位,在这里我们选择头部,导入模型并导出到物品栏,ctrl+p打开时装栏或者直接右键,开启第三人称欣赏你的成品吧!


= '''常用技巧''' =
= '''常用技巧''' =
=== 1.如何制作跟随视角旋转的时装?——nvgaovO ===
还在写! 也许可以催催nvgao?
=== 2.如何让你手中的物品出现在时装上?——nvgaovO ===
还在写! 也许可以催催nvgao?
=== 3.如何给时装添加音效?——nvgaovO ===
还在写! 也许可以催催nvgao?
=== 4.如何创建发光 / 镜面的材质? ——nvgaovO ===
还在写! 也许可以催催nvgao?


= '''常用资料''' =
= '''常用资料''' =


== 动画类型及效果对应 ==
== 动画类型及效果对应 ==
{| class="wikitable"
{| class="wikitable mw-collapsible"
!动画名称
!动画名称
!动画效果
!动画效果
第75行: 第95行:
|-
|-
|idle
|idle
|无其他动画播放时播放的动画,会被其他动画打断(如左/右键动画)
|无其他动画播放时播放的动画
|/
|适用于待机动画
会被其他动画打断,无论是否有帧冲突
(如左/右键动画)
|-
|-
|parallel0
|parallel0
|覆盖播放的动画,一直播放不会被任何动画打断,但也不会打断其他动画
|'''强覆盖'''播放的动画
|/
|适用于一些默认的动画,比如齿轮旋转
一直播放不会被任何动画打断
如果有冲突,也会导致其他动画无法正常播放
|-
|-
|pre_parallel0-9
|pre_parallel0-9
|初始动画
|'''弱覆盖'''播放的动画
|
|适用于默认动画在某些情况需要有所变化的情况,比如一直旋转的齿轮突然加速
如果他的关键帧没有和别的动画冲突,则正常播放
如果冲突,则会被打断
|-
|-
|rightclick
|rightclick
|右键时触发
|右键时触发
|时装工坊并不支持,这是FST通过kjs脚本执行的动画播放,
|时装工坊并不支持,这是FST通过kjs脚本执行的动画播放
无法执行停下操作播放idle动画,并且使用物品时不会触发,
无法执行停下操作播放idle动画<br>
只有右键空气时触发
当你右键后使用了物品(如扳手右键旋转方块),动画不会播放<br>
只有当右键后,物品本身也没有发挥作用时(如扳手右键空气或其他方块)才会播放<br>
当前有一点小bug,当你使用别的物品右键后再切换至有右键动画的物品,则动画也会播放
|-
|-
|leftclick
|leftclick
|左键时触发
|左键时触发
|时装工坊并不支持,这是FST通过kjs脚本执行的动画播放,
|时装工坊并不支持,这是FST通过kjs脚本执行的动画播放
无法执行停下操作播放idle动画。
无法执行停下操作播放idle动画,此动画无法覆盖第一/第三人称手臂挥舞的动画。<br>
此动画无法覆盖第一/第三人称手臂挥舞的动画。
当前有一点小bug,当你使用别的物品左键后再切换至有左键动画的物品,则动画也会播放
|-
|-
|walk
|walk
|走路时触发
|行走
|/
|在地面移动时触发
|-
|-
|run
|run
|跑步时触发
|疾跑
|/
|在地面疾跑(移动+疾跑状态)时触发
|-
|-
|jump
|jump
|跳跃时触发
|跳跃
|/
|在空中(不接触地面)时触发
|-
|-
|sneak
|sneak
|潜行待机
|潜行(下蹲)静止时触发
|潜行(下蹲)静止时触发
|/
|-
|-
|sneak_walk
|sneak_walk
|潜行(下蹲)走路时触发
|潜行行走
|/
|潜行(下蹲)移动时触发
|-
|-
|swim
|swim
|在水中静止(站立)时触发
|游泳待机
|/
|在水中静止时触发
|-
|-
|swim_walk
|swim_walk
|在水中行走/游泳时触发
|游泳移动
|/
|在水中移动时触发
|-
|-
|fly
|fly
|创造飞行时静止触发
|飞行待机
|/
|创造模式飞行静止时触发
|-
|-
|fly_walk
|fly_walk
|创造飞行时移动触发
|飞行移动
|/
|创造模式飞行移动时触发
|-
|-
|fall_fly
|fall_fly
|使用鞘翅飞行时触发
|鞘翅飞行
|/
|使用鞘翅滑翔/飞行时触发
|-
|-
|ride
|ride
|骑乘/坐下时触发
|骑乘待机
|使用按键坐下将不会触发此动作,只有坐在椅凳、载具、生物上可以。
|骑乘普通实体(如猪、马、矿车)静止时触发
按键坐下无法触发此动画
|-
|ride_walk
|骑乘移动
|骑乘普通实体移动时触发
|-
|-
|boat
|boat
|乘坐船支时触发
|坐船待机
|/
|乘坐船只静止时触发
|-
|boat_walk
|坐船移动
|乘坐船只移动时触发
|-
|-
|crawl
|crawl
|趴下/匍匐静止时触发
|爬行待机
|/
|趴下/匍匐(如在1格高空间)静止时触发
|-
|-
|crawl_walk
|crawl_walk
|爬行移动
|趴下/匍匐移动时触发
|趴下/匍匐移动时触发
|/
|-
|-
|climb
|climb
|攀爬时触发
|攀爬待机
|/
|在梯子/藤蔓上静止时触发
|-
|climb_walk
|攀爬移动
|在梯子/藤蔓上移动时触发
|}
 
==所有可用查询query、函数及用法示例==
 
===一、变量绑定(Variables)===
 
*所有 “判断是否是xxxx ” 的query,若是则返回1,反之返回0。
*特殊注意,涉及x、y相关的query,blockbench和mc中xy是相反的,请将x绑定在y上,y绑定在x上。
 
{| class="wikitable mw-collapsible"
!query 名
!含义
!用法
!测试情况
|-
| colspan="4" |
=====上下文变量 =====
|-
|<code>anim_time</code>
|动画时间
|获取当前动画播放的时间进度(秒),用于同步动画与逻辑
|✅
|-
|<code>life_time</code>
|生命周期时间
|获取实体存在的总时间(Tick/20 -> 秒),用于循环动画或时效判断
|✅
|-
|<code>actor_count</code>
|实体数量
|获取当前渲染上下文中的实体总数(通常用于性能优化或群体检测)
|
|-
|<code>is_first_person</code>
|是否第一人称
|判断当前渲染是否在第一人称视角下。1=是,0=否
|
|-
| colspan="4" |
=====世界变量=====
|-
|<code>time_of_day</code>
|游戏天数
|获取游戏世界的时间(0-1之间,代表一天中的进度,或具体的天数,视实现而定)
|
|-
|<code>time_stamp</code>
|时间戳
|获取当前世界的总时间戳(Tick数)
|
|-
|<code>moon_phase</code>
|月相
|获取当前月相(0-7的整数,代表不同月相)
|
|-
| colspan="4" |
=====实体基础变量=====
|-
|<code>eye_target_x_rotation</code>
|眼睛目标旋转X
|获取实体视线绕 X 轴 的旋转角度,即 俯仰角 (Pitch)
当实体 抬头或低头 时,这个值会改变<br>
通常为 -90.0 (垂直向上看) 到 90.0 (垂直向下看)<br>
永远指向玩家看着的方向 适用于制作比如眼球、自动炮塔
|
|-
|<code>eye_target_y_rotation</code>
|眼睛目标旋转Y
|获取实体视线绕 Y 轴 的旋转角度,即 偏航角 (Yaw)
当实体 向左或向右转头/转身 时,这个值会改变<br>
通常为 -180.0 到 180.0 (或 0-360),代表具体的罗盘方位<br>
永远指向玩家看着的方向 适用于制作比如眼球、自动炮塔
|
|-
|<code>head_x_rotation</code>
|头部旋转X
|头转过的角度减去身体转过的角度
用于制作人物头部模型 像原版一样随身体转动而受限(例如身体不动时,头只能转 90 度)<br>
注意 head_x 控制的是左右转头 与<code>eye_target...</code>相反
|✅
|-
|<code>head_y_rotation</code>
|头部旋转Y
|获取头部的Y轴旋转角度(Pitch)
用于制作人物头部模型 像原版一样随身体转动而受限(例如身体不动时,头只能转 90 度)<br>
注意 head_y 控制的是上下点头 与<code>eye_target...</code>相反
|✅
|-
|<code>yaw_speed</code>
|偏航速度
|获取实体转身的速度(Y轴旋转变化率)
|
|-
|<code>ground_speed</code>
|地面速度
|获取实体在地面移动的速度
|
|-
|<code>vertical_speed</code>
|垂直速度
|获取实体垂直移动的速度(如跳跃或坠落)
|
|-
|<code>cardinal_facing_2d</code>
|2D 朝向
|获取实体的朝向(0-3,代表南/西/北/东等方向)
|
|-
|<code>distance_from_camera</code>
|与相机距离
|获取实体距离渲染相机的距离
|
|-
|<code>modified_distance_moved</code>
|移动距离
|获取实体移动的总距离(修正值)
|
|-
|<code>walk_distance</code>
|行走距离
|获取实体行走的距离(通常用于计算步幅动画)
|
|-
| colspan="4" |
=====实体状态变量=====
|-
|<code>has_rider</code>
|是否有骑乘者
|判断当前实体是否被其他实体骑乘。1=是,0=否
|
|-
|<code>is_in_water</code>
|是否在水中
|判断实体是否在水中。1=是,0=否
|
|-
|<code>is_in_water_or_rain</code>
|是否在水/雨中
|判断实体是否在水中、雨中或气泡柱中。1=是,0=否
|
|-
|<code>is_on_fire</code>
|是否着火
|判断实体是否燃烧。1=是,0=否
|
|-
|<code>is_on_ground</code>
|是否在地面
|判断实体是否接触地面。1=是,0=否
|
|-
|<code>is_riding</code>
|是否骑乘中
|判断实体是否正在骑乘其他实体(如矿车、马)。1=是,0=否
|
|-
|<code>is_sneaking</code>
|是否潜行
|判断实体是否处于潜行状态。1=是,0=否
|✅
|-
|<code>is_jumping</code>
|是否跳跃
|判断实体是否处于跳跃状态(离地)。1=是,0=否
|
|-
|<code>is_spectator</code>
|是否旁观模式
|判断实体是否处于旁观模式。1=是,0=否
|
|-
|<code>is_sprinting</code>
|是否疾跑
|判断实体是否处于疾跑状态。1=是,0=否
|
|-
|<code>is_swimming</code>
|是否游泳
|判断实体是否处于游泳动作状态(通常指在深水中水平游动)。1=是,0=否
|
|-
| colspan="4" |
======生物实体变量======
|-
|<code>body_x_rotation</code>
|身体旋转X
|获取身体的X轴旋转角度(Yaw)
|✅
|-
|<code>body_y_rotation</code>
|身体旋转Y
|获取身体的Y轴旋转角度(Pitch)
|✅
|-
|<code>health</code>
|生命值
|获取当前生命值
|
|-
|<code>max_health</code>
|最大生命值
|获取最大生命值
|
|-
|<code>hurt_time</code>
|受伤时间
|获取受伤后的无敌时间/变红时间
|
|-
|<code>is_playing_dead</code>
|是否装死/濒死
|判断实体是否死亡或装死。1=是,0=否
|
|-
|<code>is_eating</code>
|是否进食
|判断实体是否正在吃东西/喝药水。1=是,0=否
|
|-
|<code>is_sleeping</code>
|是否睡觉
|判断实体是否在睡觉。1=是,0=否
|
|-
|<code>is_using_item</code>
|是否使用物品
|判断实体是否正在使用物品(如拉弓、格挡)。1=是,0=否
|
|-
|<code>item_in_use_duration</code>
|物品使用时长
| 获取物品已经使用的时长(Tick)
|
|-
|<code>item_max_use_duration</code>
|物品最大使用时长
|获取物品最大可使用时长(Tick)
|
|-
|<code>item_remaining_use_duration</code>
|物品剩余使用时长
|获取物品剩余使用时长(Tick)
|
|-
|<code>equipment_count</code>
|装备数量
|获取实体装备的物品数量
|
|-
| colspan="4" |
=====玩家特定变量=====
|-
|<code>has_cape</code>
|是否有披风
|判断玩家是否有披风。1=是,0=否
|❌ 不可用
|-
|<code>cape_flap_amount</code>
|披风飘动量
|获取披风的飘动幅度(0-1),基于玩家移动速度
|❌ 不可用
|-
|<code>player_level</code>
|玩家等级
|获取玩家的经验等级
|❌ 不可用
|}
 
===二、函数绑定(Functions)===
你需要先知道一些基础知识↓
 
*<code>tag</code>  标签  命名方式为 '''[命名空间:标签id]'''  示例:<code>minecraft:is_plain</code>
*<code>item</code>  物品  命名方式为 '''[命名空间:物品id]'''  示例:<code>create:potato_cannon</code>
*<code>slot</code>  槽位  可选值有:<code>mainhand(主手), offhand(副手), head(头), chest(胸), legs(腿), feet(脚)</code>  <sub>ps:其中主副手测试可用 其他的未测试</sub>
 
如果你不知道你想要判断的物品id / tag,请直接上网搜索。
{| class="wikitable"
!query 名
!含义及用法
!测试情况
|-
| colspan="3" |
=====环境检测函数=====
|-
|<code>biome_has_all_tags</code><code>( tag, ... )</code>
|生物群系是否包含所有指定标签
<code>tag</code> 生物群系标签<br>
示例:判断是否在平原且是寒冷群系<br>
<code>biome_has_all_tags('minecraft:is_plains', 'minecraft:is_cold')</code>
|
|-
|<code>biome_has_any_tag</code><code>( tag, ... )</code>
|生物群系是否包含任意指定标签
<code>tag</code> 生物群系标签<br>
示例:判断是否在森林或平原<br>
<code>biome_has_any_tag('minecraft:is_forest', 'minecraft:is_plains')</code>
|
|-
|<code>relative_block_has_all_tags</code>
<code>( x, y, z, tag, ... )</code>
|相对位置方块是否包含所有标签
<code>x, y, z</code> 相对坐标(整数,范围 +/- 8) <code>tag</code> 方块标签<br>
示例:判断脚下(y-1)是否是泥土且有特定标签<br>
<code>relative_block_has_all_tags(0, -1, 0, 'minecraft:dirt', 'some:tag')</code>
|
|-
|<code>relative_block_has_any_tag</code>
<code>( x, y, z, tag, ... )</code>
|相对位置方块是否包含任意标签
<code>x, y, z</code> 相对坐标(整数,范围 +/- 8) <code>tag</code> 方块标签<br>
示例:判断脚下(y-1)是否是泥土或草方块<br>
<code>relative_block_has_any_tag(0, -1, 0, 'minecraft:dirt', 'minecraft:grass_block')</code>
|
|-
| colspan="3" |
=====物品检测函数=====
|-
|<code>is_item_name_any</code><code>( slot , item, ... )</code>
|判断已装备物品是否匹配任意传入的物品名称
示例:判断主手是否持有机械动力的土豆加农炮或者....<br>
<code>is_item_name_any('mainhand','create:potato_cannon', ...)</code>
|✅️可用
|-
|<code>equipped_item_all_tags</code>
<code>( slot, tag, ... )</code>
|判断已装备物品是否包含所有传入的标签
示例:判断主手物品是否同时包含两个标签<br>
(这里是原木标签和可燃烧标签 意思是可燃烧的原木)<br>
<code>equipped_item_all_tags('mainhand', 'minecraft:logs', 'minecraft:burnable')</code>
|
|-
|<code>equipped_item_any_tag</code><code>( slot, tag, ... )</code>
|判断已装备物品是否包含任意传入的标签
示例:判断主手物品是否是原木<br>
<code>equipped_item_any_tag('mainhand', 'minecraft:logs')</code>
|
|-
| colspan="3" |
=====位置相关函数=====
|-
|<code>position</code><code>( axis )</code>
|获取实体 / 对象的当前坐标位置
<code>axis</code> 轴索引:0=X, 1=Y, 2=Z
示例:获取实体Y坐标  <code>position(1)</code>
|
|-
|<code>position_delta</code><code>( axis )</code>
|获取实体 / 对象的当前渲染帧的位置与上一游戏刻(Tick)位置的位移差
<code>axis</code> 轴索引:0=X, 1=Y, 2=Z
示例:获取Y轴位移  <code>position_delta(1)</code>
|❌ 不可用
<sub>3.2.0的bug</sub>
|-
| colspan="3" |
=====物品耐久函数=====
|-
|<code>max_durability</code><code>( slot )</code>
|获取物品的最大耐久值
示例:获取主手物品最大耐久  <code>max_durability('mainhand')</code>
|
|-
|<code>remaining_durability</code><code>( slot )</code>
|获取物品的当前剩余耐久值
示例:获取主手物品剩余耐久  <code>remaining_durability('mainhand')</code>
|
|}
|}


== 所有可用query及示例 ==
==材质效果后缀及对应效果==
{| class="wikitable mw-collapsible"
!材质命名后缀
!对应效果
!测试情况
|-
|_e
|自发光材质 (Emissive)
让贴图在黑暗中发光,不受光照影响
|✅️可用
|-
|_s
|高光材质 (Specular)
控制贴图的反光强度,使材质看起来更光滑或有金属质感
|✅️可用
|-
|_n
|法线材质 (Normal)
通过法线贴图增加表面的凹凸细节感,不改变模型几何形状
|❌ 不可用
|}
 
===数学函数===
 
*所有函数均可在 molang 表达式中直接调用。
*`math.` 前缀通常是可选的,但建议直接使用函数名(如 `sin(x)` 而非 `math.sin(x)`,具体视解析器实现而定,代码中直接绑定了函数名)。
 
{| class="wikitable mw-collapsible"
!函数名
!含义
!用法
!测试情况
|-
| colspan="4" |
=====常量=====
|-
|<code>pi</code>
|圆周率
|3.14159...
|
|-
|<code>e</code>
|自然常数
|2.71828...
|
|-
| colspan="4" |
=====取整与舍入=====
|-
|<code>floor(x)</code>
|向下取整
|返回不大于 x 的最大整数
|
|-
|<code>ceil(x)</code>
|向上取整
|返回不小于 x 的最小整数
|
|-
|<code>round(x)</code>
|四舍五入
|返回最接近 x 的整数
|
|-
|<code>trunc(x)</code>
|截断
|移除 x 的小数部分
|
|-
| colspan="4" |
=====比较与限制=====
|-
|<code>clamp(value, min, max)</code>
|钳位/限制
|将 value 限制在 min 和 max 之间。若 value < min 返回 min,若 value > max 返回 max
|
|-
|<code>max(a, b)</code>
|最大值
|返回 a 和 b 中的较大值
|✅
|-
|<code>min(a, b)</code>
|最小值
|返回 a 和 b 中的较小值
|✅
|-
| colspan="4" |
=====三角函数与运算=====
|-
|<code>sin(x)</code>
|正弦
|输入角度(Degree),返回正弦值
| ✅
|-
|<code>cos(x)</code>
|余弦
|输入角度(Degree),返回余弦值
|✅
|-
|<code>asin(x)</code>
| 反正弦
|输入值,返回角度(Degree)
|
|-
|<code>acos(x)</code>
|反余弦
|输入值,返回角度(Degree)
|
|-
|<code>atan(x)</code>
|反正切
|输入值,返回角度(Degree)
|
|-
|<code>atan2(y, x)</code>
|方位角
|返回点 (x, y) 与 x 轴的夹角(Degree)
|
|-
|<code>sqrt(x)</code>
|平方根
|返回 x 的平方根
|
|-
|<code>pow(base, exp)</code>
|幂运算
|返回 base 的 exp 次幂
|
|-
|<code>exp(x)</code>
|指数
|返回 e 的 x 次幂
|
|-
|<code>ln(x)</code>
|自然对数
|返回 x 的自然对数
|
|-
|<code>mod(a, b)</code>
|取模
|返回 a 除以 b 的余数
|✅
|-
|<code>abs(x)</code>
|绝对值
|返回 x 的绝对值
|
|-
| colspan="4" |
=====插值与随机=====
|-
|<code>lerp(start, end, delta)</code>
|线性插值
|返回 start + (end - start) * delta
|
|-
|<code>lerprotate(start, end, delta)</code>
|角度插值
|在两个角度之间进行插值,自动处理 360 度环绕问题
|
|-
|<code>hermite_blend(t)</code>
|Hermite 插值
|返回 3t^2 - 2t^3,用于平滑曲线
|
|-
|<code>die_roll(rolls, min, max, [seed])</code>
|骰子随机(浮点)
|投掷 rolls 次骰子,每次取 min 到 max 之间的随机浮点数,返回总和。可选 seed 种子。
|
|-
|<code>die_roll_integer</code><code>(rolls, min, max, [seed])</code>
|骰子随机(整数)
|投掷 rolls 次骰子,每次取 min 到 max 之间的随机整数,返回总和。可选 seed 种子。
|
|-
|<code>random(min, max, [seed])</code>
|随机数(浮点)
|返回 min 到 max 之间的随机浮点数。可选 seed 种子。
|
|-
|<code>random_integer(min, max, [seed])</code>
|随机数(整数)
|返回 min 到 max 之间的随机整数。可选 seed 种子。
|
|-
| colspan="4" |
=====转换与工具=====
|-
|<code>to_deg(x)</code>
|弧度转角度
|将弧度转换为角度
|
|-
|<code>to_rad(x)</code>
|角度转弧度
|将角度转换为弧度
|
|-
|<code>min_angle(x)</code>
|最小角度
|将角度标准化到 -180 到 180 之间
|
|}
[[分类:攻略和指南]]

2026年2月25日 (三) 01:34的最新版本

前言

本页主要是对《时装工坊官方教程》中的高级时装教程的扩展与补充,教程的重点将放在blockbench上,如果你想学习时装工坊游戏内时装制作(体素化(就是很多小方块堆起来)),请参阅时装工坊官方教程:入门实践教程 & 高级时装教程,教程较为详细,适合新人阅读。但美中不足的是,官方教程对blockbench时装制作几乎是一笔带过,很容易让想要制作更花哨精致时装的新人一头雾水,别着急,本篇教程将会从熟悉流程、具体时装制作实例、常用技巧以及常用资料四个方面教会你如何制作你的时装!

在开始学习之前,请准备好:

  1. blockbench 4.12版本(可以从建模社群文件中找到)(请勿使用网页端,是5.0)(打开后请在左上角-文件-首选项-设置-应用里关闭自动更新
  2. 一个单人创造存档(用于游戏内查看效果,要导入到服务器内请参阅:莉亚工坊 - RIA | Wiki中时装提取章节的说明)
  3. 耐心

本教程为傻瓜式教程,只需按教程一步步操作,即可学会制作流程,也因此文中可能不会提及太多其他(比如进阶以及无关的操作),所以如果有类似:“在这一步里我看到了xxx,有什么用,我该不该点击 / 填写?”之类的问题,没有说那就不要做,由于有大量的操作内容,文字能够传达的十分有限,因此请务必结合相应的视频进行理解。本文未提及的问题,请在建模社与热情的群u们讨论解决。

熟悉流程

在学会具体的时装制作之前,我更推荐新人先熟练掌握从bb中导出模型,并导入到游戏内查看效果的流程,因为一个时装的制作,少不了反复制作-导入-查看效果-返回细化-继续导入...这一套来来回回,并且bb中预览效果也和游戏内有较大差别(比如难以查看的第一视角、光影渲染等),所以学会更快更方便的操作整个流程非常有必要。

1.创建并保存一个blockbench模型

首先打开blockbench,点击通用模型-创建新模型,来到模型编辑页,填入文件名,点击确定,这样一个新的模型文件就创建好啦。

但此时这个模型还什么都没有,为了能在游戏内查看到效果,你需要点击右侧的添加块工具,选中此块(cube),并点击左侧的创建纹理按钮,有模型有纹理,这样他就是一个完整的模型了!现在点击左上角的文件-另存为项目,将文件保存在 ...\RiAFst_Autoupdate\armourers_workshop\model-imports 路径(RiAFst_Autoupdate是fst自动更新整合包的实例名,如果你修改了实例名,请找到对应的实例文件夹),这样就大功告成了!

检查你的model-imports文件夹,如果有刚刚保存的 教学模型.bbmodel 文件,就说明我们已经保存成功了!之后保存时,无需再选择另存为文件,只需要选择保存文件,相应的文件即会覆盖更新,不必每次都重新选择对应文件夹,这样做也是为了更迅速更效率的导出!

这么多文字是不是有点头大?文字描述的按钮也并不直观,好在我录制了操作的视频(后面也都会有,不想阅读可以直接查看),连草履虫都能看懂噢!↓↓↓↓↓↓
创建并保存一个blockbench模型
创建并保存一个blockbench模型

2.在游戏内导入模型并查看效果

进入到你的存档,拿出“高级时装工作台”,放置并右击进入GUI界面,首先关注右上角的时装类型,默认选中的是头部,这里我们以方块为例,点击通用-头部即可出现类型选择列表,滚动到底部选中方块,此时中间的模特会变成一个草方块,用于指示方块底部的一格,可以帮助你参考以更好的贴合地面。

ctrl+i,此时会出现导入菜单,找到刚刚创建的文件:教学模型.bbmodel,选中并单击确定,就可以看到时装被成功导入了,再按ctrl+e,点击确定,物品就成功被导入物品栏中了。

退出此界面,物品栏中已经多出了刚刚导入的时装方块,把它放置出来,小小的,很可爱。

3.调整模型后再次导入

刚刚导入的方块过于小了,假设我们想做一个正常大小的方块,此时就需要返回blockbench中进行调整,此处不对blockbench的基础操作进行教学,想要学习可以参考b站视频教程,可以视为mc与blockbench中采用同一个单位,mc的默认资源包中,方块纹理默认尺寸是16x16,因此我们将模型放大至16x16x16,再次导入,即可得到一个与原版方块相同大小的时装方块,此时选择保存项目,进入游戏中导入,放置下来看看,严丝合缝!

具体时装制作实例

本章将带你从堆块、上色到动画效果,教会你如何规范的制作一个有模有样的时装。但请注意你需要有一定的blockbench基础,至少明白如何创建块、分组、使用调整工具、创建纹理、使用上色工具、创建动画、添加关键帧...如果你还不清楚,请自行查找blockbench基础教程(这与时装工坊无关)。

当然如果你不想看也完全米有问题!跟着教学视频一步步操作,也可以实现大概的效果,但是要对于blockbench,视频中能够展现的内容较为有限,编者的水平也有限,如有更好的操作技巧,请多多留言指教。

此文编时,新年将至,不妨我们就做一只 猪咪 年猪头饰,希望大家都能吃好喝好,新的一年白白胖胖多多上工!

1.堆块

在开始堆砌块元素之前,我们要先想好这个物品由哪几部分组成,然后进行专门的分组,这一步对于后面的动画制作十分重要,如果处理不好将会非常麻烦,如何分组?只需要记得,如果你希望一个块(或一群块)能够活动,就要分为一个组,组和组之间可以嵌套包裹,父级组的动画会带动子级组一起活动。要查看具体的分组示例,请下载建模社群文件中的 高级时装部件对照-原版皮肤.bbmodel

因为要制作一个头饰,为了对齐人物头部,编者建议在刚刚的 高级时装部件对照-原版皮肤.bbmodel 的基础上进行修改,这个模型和游戏内的模特是完全对齐的,当你制作通用类的时装时,都可以基于此模型进行制作以达到完美对齐的效果,而无需在游戏内进行调整。

在创建第一个方块之前,因为我们需要制作的时装类型是头饰,所以先点开名为Head的分组,再在内部创建所有的方块和组。这样制作完成的模型就会跟随角色头部运动。

对于需要设置动画的部位,我们需要进行单独分组。以我们的年猪为例,我们会希望有一个头部晃动的动画,因此头部要有一个专门的分组,命名好Pighead,目的是清晰便于理解。身体和四肢我们就不做动画了,可以分为一个组,也可以干脆不分组,只要不做动画,一个组都没有也是可以的,但当你开始制作更加复杂的模型时,一大堆块混在一起会把你搞疯的,因此还是建议清晰的分开。

在一通添加、缩放、移动、旋转块之后,你成功得到了一个小猪模型!别忘了把对齐用到的人物模型删除,我们的时装只有这个头饰!

2.上色

接下来我们添加纹理,也就是上色,按ctrl+a全选,点击创建新纹理,接下来会弹出一个新建弹窗,名称暂时可以不修改,重要的是这个像素密度,正如字面意义,越大的密度,每个面的分辨率会更高,也就是会更高清,这取决于你,默认16x可以较好的贴合mc的原版风格,当然像素密度也不一定是固定的,你可以通过调整UV大小来更改每个面的分辨率。

创建好纹理后,接下来开始上色,点击右上角的绘画模式,此时编辑工具会发生变化,可以使用画笔、油漆桶、渐变工具等进行上色,选中一个块,按 i 可以暂时隐藏其他块,让你聚焦选中块的上色,熟悉基本操作后,这一步骤考验的是你的绘画能力。

感觉上色困难?我们还编写了一篇上色教程,详细介绍了色彩理论,帮助你更好的学习上色。下面的视频也演示了一些基本的上色流程。

3.动画制作

点击右上角的动画模式,此时右侧只会剩下刚刚分好的组:head、body和包裹他们的总组main,这就是分组的作用,动画模式只能以组为单位进行动作编辑。下文称组为节点,这也是更规范的称谓。

首先要添加一个动画,这里我们做一个默认状态下一直摇头的动画,点击左上角的 按钮添加动画,命名为parallel0,以此命名的动画将不会被任何其他动画打断,如果想知道还能添加什么类型的动画,请跳转至最后一章:常用资料。我们需要他一直播放,因此循环类型选择循环播放。单击确定就创建好了。

接下来选中parallel0,表示编辑此动画,点击head节点,表示给head添加动画,此时下方会出现head的时间轴,我们来到第0帧,点击“旋转”旁的 + ,就成功添加了一个关键帧,表示在第0帧时,head的旋转姿态应该是当前这样,接下来拖动时间条来到第1秒(或者任意时间),再次单击“旋转”旁的 + ,但是这时候我们要调整一下head的旋转,这里随意调整,只需要知道这样做是表示第1秒时,head会旋转成这个样子,这样就添加了一个简单的动画了!单击空格播放动画检查一下,你会看到head在循环这个旋转动画,但此时的动画比较生硬,因此我们要多加几个关键帧,让head达到来回摆动的效果,因此再添加一个复位的关键帧,以及朝另一个方向摆动的关键帧,最后再复位一次,这样来回摆动的动画就完全做好了!

最后按照第一章的操作,把模型导入游戏,记住,你需要选择合适的部位,在这里我们选择头部,导入模型并导出到物品栏,ctrl+p打开时装栏或者直接右键,开启第三人称欣赏你的成品吧!

常用技巧

1.如何制作跟随视角旋转的时装?——nvgaovO

还在写! 也许可以催催nvgao?

2.如何让你手中的物品出现在时装上?——nvgaovO

还在写! 也许可以催催nvgao?

3.如何给时装添加音效?——nvgaovO

还在写! 也许可以催催nvgao?

4.如何创建发光 / 镜面的材质? ——nvgaovO

还在写! 也许可以催催nvgao?

常用资料

动画类型及效果对应

动画名称 动画效果 备注
idle 无其他动画播放时播放的动画 适用于待机动画

会被其他动画打断,无论是否有帧冲突 (如左/右键动画)

parallel0 强覆盖播放的动画 适用于一些默认的动画,比如齿轮旋转

一直播放不会被任何动画打断 如果有冲突,也会导致其他动画无法正常播放

pre_parallel0-9 弱覆盖播放的动画 适用于默认动画在某些情况需要有所变化的情况,比如一直旋转的齿轮突然加速

如果他的关键帧没有和别的动画冲突,则正常播放 如果冲突,则会被打断

rightclick 右键时触发 时装工坊并不支持,这是FST通过kjs脚本执行的动画播放

无法执行停下操作播放idle动画
当你右键后使用了物品(如扳手右键旋转方块),动画不会播放
只有当右键后,物品本身也没有发挥作用时(如扳手右键空气或其他方块)才会播放
当前有一点小bug,当你使用别的物品右键后再切换至有右键动画的物品,则动画也会播放

leftclick 左键时触发 时装工坊并不支持,这是FST通过kjs脚本执行的动画播放

无法执行停下操作播放idle动画,此动画无法覆盖第一/第三人称手臂挥舞的动画。
当前有一点小bug,当你使用别的物品左键后再切换至有左键动画的物品,则动画也会播放

walk 行走 在地面移动时触发
run 疾跑 在地面疾跑(移动+疾跑状态)时触发
jump 跳跃 在空中(不接触地面)时触发
sneak 潜行待机 潜行(下蹲)静止时触发
sneak_walk 潜行行走 潜行(下蹲)移动时触发
swim 游泳待机 在水中静止时触发
swim_walk 游泳移动 在水中移动时触发
fly 飞行待机 创造模式飞行静止时触发
fly_walk 飞行移动 创造模式飞行移动时触发
fall_fly 鞘翅飞行 使用鞘翅滑翔/飞行时触发
ride 骑乘待机 骑乘普通实体(如猪、马、矿车)静止时触发

按键坐下无法触发此动画

ride_walk 骑乘移动 骑乘普通实体移动时触发
boat 坐船待机 乘坐船只静止时触发
boat_walk 坐船移动 乘坐船只移动时触发
crawl 爬行待机 趴下/匍匐(如在1格高空间)静止时触发
crawl_walk 爬行移动 趴下/匍匐移动时触发
climb 攀爬待机 在梯子/藤蔓上静止时触发
climb_walk 攀爬移动 在梯子/藤蔓上移动时触发

所有可用查询query、函数及用法示例

一、变量绑定(Variables)

  • 所有 “判断是否是xxxx ” 的query,若是则返回1,反之返回0。
  • 特殊注意,涉及x、y相关的query,blockbench和mc中xy是相反的,请将x绑定在y上,y绑定在x上。
query 名 含义 用法 测试情况
上下文变量
anim_time 动画时间 获取当前动画播放的时间进度(秒),用于同步动画与逻辑
life_time 生命周期时间 获取实体存在的总时间(Tick/20 -> 秒),用于循环动画或时效判断
actor_count 实体数量 获取当前渲染上下文中的实体总数(通常用于性能优化或群体检测)
is_first_person 是否第一人称 判断当前渲染是否在第一人称视角下。1=是,0=否
世界变量
time_of_day 游戏天数 获取游戏世界的时间(0-1之间,代表一天中的进度,或具体的天数,视实现而定)
time_stamp 时间戳 获取当前世界的总时间戳(Tick数)
moon_phase 月相 获取当前月相(0-7的整数,代表不同月相)
实体基础变量
eye_target_x_rotation 眼睛目标旋转X 获取实体视线绕 X 轴 的旋转角度,即 俯仰角 (Pitch)

当实体 抬头或低头 时,这个值会改变
通常为 -90.0 (垂直向上看) 到 90.0 (垂直向下看)
永远指向玩家看着的方向 适用于制作比如眼球、自动炮塔

eye_target_y_rotation 眼睛目标旋转Y 获取实体视线绕 Y 轴 的旋转角度,即 偏航角 (Yaw)

当实体 向左或向右转头/转身 时,这个值会改变
通常为 -180.0 到 180.0 (或 0-360),代表具体的罗盘方位
永远指向玩家看着的方向 适用于制作比如眼球、自动炮塔

head_x_rotation 头部旋转X 头转过的角度减去身体转过的角度

用于制作人物头部模型 像原版一样随身体转动而受限(例如身体不动时,头只能转 90 度)
注意 head_x 控制的是左右转头 与eye_target...相反

head_y_rotation 头部旋转Y 获取头部的Y轴旋转角度(Pitch)

用于制作人物头部模型 像原版一样随身体转动而受限(例如身体不动时,头只能转 90 度)
注意 head_y 控制的是上下点头 与eye_target...相反

yaw_speed 偏航速度 获取实体转身的速度(Y轴旋转变化率)
ground_speed 地面速度 获取实体在地面移动的速度
vertical_speed 垂直速度 获取实体垂直移动的速度(如跳跃或坠落)
cardinal_facing_2d 2D 朝向 获取实体的朝向(0-3,代表南/西/北/东等方向)
distance_from_camera 与相机距离 获取实体距离渲染相机的距离
modified_distance_moved 移动距离 获取实体移动的总距离(修正值)
walk_distance 行走距离 获取实体行走的距离(通常用于计算步幅动画)
实体状态变量
has_rider 是否有骑乘者 判断当前实体是否被其他实体骑乘。1=是,0=否
is_in_water 是否在水中 判断实体是否在水中。1=是,0=否
is_in_water_or_rain 是否在水/雨中 判断实体是否在水中、雨中或气泡柱中。1=是,0=否
is_on_fire 是否着火 判断实体是否燃烧。1=是,0=否
is_on_ground 是否在地面 判断实体是否接触地面。1=是,0=否
is_riding 是否骑乘中 判断实体是否正在骑乘其他实体(如矿车、马)。1=是,0=否
is_sneaking 是否潜行 判断实体是否处于潜行状态。1=是,0=否
is_jumping 是否跳跃 判断实体是否处于跳跃状态(离地)。1=是,0=否
is_spectator 是否旁观模式 判断实体是否处于旁观模式。1=是,0=否
is_sprinting 是否疾跑 判断实体是否处于疾跑状态。1=是,0=否
is_swimming 是否游泳 判断实体是否处于游泳动作状态(通常指在深水中水平游动)。1=是,0=否
生物实体变量
body_x_rotation 身体旋转X 获取身体的X轴旋转角度(Yaw)
body_y_rotation 身体旋转Y 获取身体的Y轴旋转角度(Pitch)
health 生命值 获取当前生命值
max_health 最大生命值 获取最大生命值
hurt_time 受伤时间 获取受伤后的无敌时间/变红时间
is_playing_dead 是否装死/濒死 判断实体是否死亡或装死。1=是,0=否
is_eating 是否进食 判断实体是否正在吃东西/喝药水。1=是,0=否
is_sleeping 是否睡觉 判断实体是否在睡觉。1=是,0=否
is_using_item 是否使用物品 判断实体是否正在使用物品(如拉弓、格挡)。1=是,0=否
item_in_use_duration 物品使用时长 获取物品已经使用的时长(Tick)
item_max_use_duration 物品最大使用时长 获取物品最大可使用时长(Tick)
item_remaining_use_duration 物品剩余使用时长 获取物品剩余使用时长(Tick)
equipment_count 装备数量 获取实体装备的物品数量
玩家特定变量
has_cape 是否有披风 判断玩家是否有披风。1=是,0=否 ❌ 不可用
cape_flap_amount 披风飘动量 获取披风的飘动幅度(0-1),基于玩家移动速度 ❌ 不可用
player_level 玩家等级 获取玩家的经验等级 ❌ 不可用

二、函数绑定(Functions)

你需要先知道一些基础知识↓

  • tag 标签 命名方式为 [命名空间:标签id] 示例:minecraft:is_plain
  • item 物品 命名方式为 [命名空间:物品id] 示例:create:potato_cannon
  • slot 槽位 可选值有:mainhand(主手), offhand(副手), head(头), chest(胸), legs(腿), feet(脚) ps:其中主副手测试可用 其他的未测试

如果你不知道你想要判断的物品id / tag,请直接上网搜索。

query 名 含义及用法 测试情况
环境检测函数
biome_has_all_tags( tag, ... ) 生物群系是否包含所有指定标签

tag 生物群系标签
示例:判断是否在平原且是寒冷群系
biome_has_all_tags('minecraft:is_plains', 'minecraft:is_cold')

biome_has_any_tag( tag, ... ) 生物群系是否包含任意指定标签

tag 生物群系标签
示例:判断是否在森林或平原
biome_has_any_tag('minecraft:is_forest', 'minecraft:is_plains')

relative_block_has_all_tags

( x, y, z, tag, ... )

相对位置方块是否包含所有标签

x, y, z 相对坐标(整数,范围 +/- 8) tag 方块标签
示例:判断脚下(y-1)是否是泥土且有特定标签
relative_block_has_all_tags(0, -1, 0, 'minecraft:dirt', 'some:tag')

relative_block_has_any_tag

( x, y, z, tag, ... )

相对位置方块是否包含任意标签

x, y, z 相对坐标(整数,范围 +/- 8) tag 方块标签
示例:判断脚下(y-1)是否是泥土或草方块
relative_block_has_any_tag(0, -1, 0, 'minecraft:dirt', 'minecraft:grass_block')

物品检测函数
is_item_name_any( slot , item, ... ) 判断已装备物品是否匹配任意传入的物品名称

示例:判断主手是否持有机械动力的土豆加农炮或者....
is_item_name_any('mainhand','create:potato_cannon', ...)

✅️可用
equipped_item_all_tags

( slot, tag, ... )

判断已装备物品是否包含所有传入的标签

示例:判断主手物品是否同时包含两个标签
(这里是原木标签和可燃烧标签 意思是可燃烧的原木)
equipped_item_all_tags('mainhand', 'minecraft:logs', 'minecraft:burnable')

equipped_item_any_tag( slot, tag, ... ) 判断已装备物品是否包含任意传入的标签

示例:判断主手物品是否是原木
equipped_item_any_tag('mainhand', 'minecraft:logs')

位置相关函数
position( axis ) 获取实体 / 对象的当前坐标位置

axis 轴索引:0=X, 1=Y, 2=Z 示例:获取实体Y坐标 position(1)

position_delta( axis ) 获取实体 / 对象的当前渲染帧的位置与上一游戏刻(Tick)位置的位移差

axis 轴索引:0=X, 1=Y, 2=Z 示例:获取Y轴位移 position_delta(1)

❌ 不可用

3.2.0的bug

物品耐久函数
max_durability( slot ) 获取物品的最大耐久值

示例:获取主手物品最大耐久 max_durability('mainhand')

remaining_durability( slot ) 获取物品的当前剩余耐久值

示例:获取主手物品剩余耐久 remaining_durability('mainhand')

材质效果后缀及对应效果

材质命名后缀 对应效果 测试情况
_e 自发光材质 (Emissive)

让贴图在黑暗中发光,不受光照影响

✅️可用
_s 高光材质 (Specular)

控制贴图的反光强度,使材质看起来更光滑或有金属质感

✅️可用
_n 法线材质 (Normal)

通过法线贴图增加表面的凹凸细节感,不改变模型几何形状

❌ 不可用

数学函数

  • 所有函数均可在 molang 表达式中直接调用。
  • `math.` 前缀通常是可选的,但建议直接使用函数名(如 `sin(x)` 而非 `math.sin(x)`,具体视解析器实现而定,代码中直接绑定了函数名)。
函数名 含义 用法 测试情况
常量
pi 圆周率 3.14159...
e 自然常数 2.71828...
取整与舍入
floor(x) 向下取整 返回不大于 x 的最大整数
ceil(x) 向上取整 返回不小于 x 的最小整数
round(x) 四舍五入 返回最接近 x 的整数
trunc(x) 截断 移除 x 的小数部分
比较与限制
clamp(value, min, max) 钳位/限制 将 value 限制在 min 和 max 之间。若 value < min 返回 min,若 value > max 返回 max
max(a, b) 最大值 返回 a 和 b 中的较大值
min(a, b) 最小值 返回 a 和 b 中的较小值
三角函数与运算
sin(x) 正弦 输入角度(Degree),返回正弦值
cos(x) 余弦 输入角度(Degree),返回余弦值
asin(x) 反正弦 输入值,返回角度(Degree)
acos(x) 反余弦 输入值,返回角度(Degree)
atan(x) 反正切 输入值,返回角度(Degree)
atan2(y, x) 方位角 返回点 (x, y) 与 x 轴的夹角(Degree)
sqrt(x) 平方根 返回 x 的平方根
pow(base, exp) 幂运算 返回 base 的 exp 次幂
exp(x) 指数 返回 e 的 x 次幂
ln(x) 自然对数 返回 x 的自然对数
mod(a, b) 取模 返回 a 除以 b 的余数
abs(x) 绝对值 返回 x 的绝对值
插值与随机
lerp(start, end, delta) 线性插值 返回 start + (end - start) * delta
lerprotate(start, end, delta) 角度插值 在两个角度之间进行插值,自动处理 360 度环绕问题
hermite_blend(t) Hermite 插值 返回 3t^2 - 2t^3,用于平滑曲线
die_roll(rolls, min, max, [seed]) 骰子随机(浮点) 投掷 rolls 次骰子,每次取 min 到 max 之间的随机浮点数,返回总和。可选 seed 种子。
die_roll_integer(rolls, min, max, [seed]) 骰子随机(整数) 投掷 rolls 次骰子,每次取 min 到 max 之间的随机整数,返回总和。可选 seed 种子。
random(min, max, [seed]) 随机数(浮点) 返回 min 到 max 之间的随机浮点数。可选 seed 种子。
random_integer(min, max, [seed]) 随机数(整数) 返回 min 到 max 之间的随机整数。可选 seed 种子。
转换与工具
to_deg(x) 弧度转角度 将弧度转换为角度
to_rad(x) 角度转弧度 将角度转换为弧度
min_angle(x) 最小角度 将角度标准化到 -180 到 180 之间