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= 前言 = 本页主要是对《时装工坊官方教程》中的高级时装教程的扩展与补充,'''教程的重点将放在blockbench上''',如果你想学习时装工坊游戏内时装制作(体素化(就是很多小方块堆起来)),请参阅时装工坊官方教程:[https://armourersworkshop.flowus.cn/armourersworkshop/share/10ee1371-e227-4e06-ad1d-50d53bc485d1 入门实践教程] & [https://armourersworkshop.flowus.cn/armourersworkshop/share/f622a321-abcf-47bb-b4f2-a6b910cd11b9 高级时装教程],教程较为详细,适合新人阅读。但美中不足的是,官方教程对blockbench时装制作几乎是一笔带过,很容易让想要制作更<s>花哨</s>精致时装的新人一头雾水,别着急,本篇教程将会从'''熟悉流程、具体时装制作实例、常用技巧以及常用资料四个方面'''教会你如何制作你的时装! 在开始学习之前,请准备好: #blockbench '''4.12版本'''(可以从[https://qm.qq.com/q/v37fQmxfji 建模社]群文件中找到)('''请勿使用网页端,是5.0''')(打开后请在左上角-文件-首选项-设置-应用里'''关闭自动更新''') #一个单人创造存档(用于游戏内查看效果,要导入到服务器内请参阅:[[莉亚工坊#(%E4%BA%8C)%20%E6%97%B6%E8%A3%85%E6%8F%90%E5%8F%96|莉亚工坊 - RIA | Wiki]]中时装提取章节的说明) #耐心 本教程为傻瓜式教程,只需按教程一步步操作,即可学会制作流程,也因此文中可能不会提及太多其他(比如进阶以及无关的操作),所以如果有类似:“在这一步里我看到了xxx,有什么用,我该不该点击 / 填写?”之类的问题,没有说那就不要做,由于有大量的操作内容,文字能够传达的十分有限,因此'''请务必结合相应的视频进行理解'''。本文未提及的问题,请在[https://qm.qq.com/q/v37fQmxfji 建模社]与热情的群u们讨论解决。 = 熟悉流程 = 在学会具体的时装制作之前,我更推荐新人先熟练掌握'''从bb中导出模型,并导入到游戏内查看效果的流程''',因为一个时装的制作,少不了反复制作-导入-查看效果-返回细化-继续导入...这一套来来回回,并且bb中预览效果也和游戏内有较大差别(比如难以查看的第一视角、光影渲染等),所以学会更快更方便的操作整个流程非常有必要。 ==1.创建并保存一个blockbench模型== 首先打开blockbench,点击通用模型-创建新模型,来到模型编辑页,填入文件名,点击确定,这样一个新的模型文件就创建好啦。 但此时这个模型还什么都没有,为了能在游戏内查看到效果,你需要点击右侧的添加块工具,选中此块(cube),并点击左侧的创建纹理按钮,有模型有纹理,这样他就是一个完整的模型了!现在点击左上角的文件-另存为项目,将文件保存在 <u>...\RiAFst_Autoupdate\armourers_workshop\model-imports</u> 路径(RiAFst_Autoupdate是fst自动更新整合包的实例名,如果你修改了实例名,请找到对应的实例文件夹),这样就大功告成了! 检查你的model-imports文件夹,如果有刚刚保存的 <u>教学模型.bbmodel</u> 文件,就说明我们已经保存成功了!之后保存时,无需再选择另存为文件,只需要选择保存文件,相应的文件即会覆盖更新,不必每次都重新选择对应文件夹,这样做也是为了更迅速更效率的导出! 这么多文字是不是有点头大?文字描述的按钮也并不直观,好在我录制了操作的视频(后面也都会有,不想阅读可以直接查看),连草履虫都能看懂噢!↓↓↓↓↓↓ [[文件:创建并保存一个blockbench模型.gif|边框|居中|创建并保存一个blockbench模型]] ==2.在游戏内导入模型并查看效果== 进入到你的存档,拿出“高级时装工作台”,放置并右击进入GUI界面,首先关注右上角的时装类型,默认选中的是头部,这里我们以方块为例,点击通用-头部即可出现类型选择列表,滚动到底部选中方块,此时中间的模特会变成一个草方块,用于指示方块底部的一格,可以帮助你参考以更好的贴合地面。 按<code>ctrl+i</code>,此时会出现导入菜单,找到刚刚创建的文件:<u>教学模型.bbmodel</u>,选中并单击确定,就可以看到时装被成功导入了,再按<code>ctrl+e</code>,点击确定,物品就成功被导入物品栏中了。 退出此界面,物品栏中已经多出了刚刚导入的时装方块,把它放置出来,小小的,很可爱。 [[文件:在游戏内导入模型并查看效果.gif|居中]] == 3.调整模型后再次导入 == 刚刚导入的方块过于小了,假设我们想做一个正常大小的方块,此时就需要返回blockbench中进行调整,此处不对blockbench的基础操作进行教学,想要学习可以参考b站视频教程,可以视为mc与blockbench中采用同一个单位,mc的默认资源包中,方块纹理默认尺寸是16x16,因此我们将模型放大至16x16x16,再次导入,即可得到一个与原版方块相同大小的时装方块,此时选择保存项目,进入游戏中导入,放置下来看看,严丝合缝! [[文件:调整模型后再次导入.gif|居中|1000x1000像素]] = '''具体时装制作实例''' = 本章将带你从堆块、上色到动画效果,教会你如何规范的制作一个有模有样的时装。但请注意你需要有一定的blockbench基础,至少明白如何创建块、分组、使用调整工具、创建纹理、使用上色工具、创建动画、添加关键帧...如果你还不清楚,请自行查找blockbench基础教程(这与时装工坊无关)。 当然如果你不想看也完全米有问题!跟着教学视频一步步操作,也可以实现大概的效果,但是要对于blockbench,视频中能够展现的内容较为有限,编者的水平也有限,如有更好的操作技巧,请多多留言指教。 此文编时,新年将至,不妨我们就做一只 <s>猪咪</s> 年猪头饰,希望大家都能吃好喝好,新的一年白白胖胖多多上工! == 1.堆块 == 在开始堆砌块元素之前,我们要先想好这个物品由哪几部分组成,然后进行专门的分组,这一步对于后面的动画制作十分重要,如果处理不好将会非常麻烦,如何分组?只需要记得,如果你希望一个块(或一群块)能够活动,就要分为一个组,组和组之间可以嵌套包裹,父级组的动画会带动子级组一起活动。要查看具体的分组示例,请下载[https://qm.qq.com/q/v37fQmxfji 建模社]群文件中的 <u>高级时装部件对照-原版皮肤.bbmodel</u>。 因为要制作一个头饰,为了对齐人物头部,编者建议在刚刚的 <u>高级时装部件对照-原版皮肤.bbmodel</u> 的基础上进行修改,这个模型和游戏内的模特是完全对齐的,当你制作通用类的时装时,都可以基于此模型进行制作以达到完美对齐的效果,而无需在游戏内进行调整。 在创建第一个方块之前,因为我们需要制作的时装类型是头饰,所以先点开名为Head的分组,再在内部创建所有的方块和组。这样制作完成的模型就会跟随角色头部运动。 [[文件:创建方块.gif|居中]] 对于需要设置动画的部位,我们需要进行单独分组。以我们的年猪为例,我们会希望有一个头部晃动的动画,因此头部要有一个专门的分组,命名好Pighead,目的是清晰便于理解。身体和四肢我们就不做动画了,可以分为一个组,也可以干脆不分组,只要不做动画,一个组都没有也是可以的,但当你开始制作更加复杂的模型时,一大堆块混在一起会把你搞疯的,因此还是建议清晰的分开。 [[文件:Model.gif|居中]] 在一通添加、缩放、移动、旋转块之后,你成功得到了一个小猪模型!别忘了把对齐用到的人物模型删除,我们的时装只有这个头饰! [[文件:Delete.gif]] == 2.上色 == 接下来我们添加纹理,也就是上色,按ctrl+a全选,点击创建新纹理,接下来会弹出一个新建弹窗,名称暂时可以不修改,重要的是这个像素密度,正如字面意义,越大的密度,每个面的分辨率会更高,也就是会更高清,这取决于你,默认16x可以较好的贴合mc的原版风格,当然像素密度也不一定是固定的,你可以通过调整UV大小来更改每个面的分辨率。 创建好纹理后,接下来开始上色,点击右上角的绘画模式,此时编辑工具会发生变化,可以使用画笔、油漆桶、渐变工具等进行上色,选中一个块,按 i 可以暂时隐藏其他块,让你聚焦选中块的上色,熟悉基本操作后,这一步骤考验的是你的绘画能力。 感觉上色困难?我们还编写了一篇[[时装工坊相关简要调色教程|上色教程]],详细介绍了色彩理论,帮助你更好的学习上色。下面的视频也演示了一些基本的上色流程。 [[文件:上色.gif|居中]] == 3.动画制作 == 点击右上角的动画模式,此时右侧只会剩下刚刚分好的组:head、body和包裹他们的总组main,这就是分组的作用,动画模式只能以组为单位进行动作编辑。下文称组为节点,这也是更规范的称谓。 首先要添加一个动画,这里我们做一个默认状态下一直摇头的动画,点击左上角的 <big>'''⊕'''</big> 按钮添加动画,命名为parallel0,以此命名的动画将不会被任何其他动画打断,如果想知道还能添加什么类型的动画,请跳转至最后一章:常用资料。我们需要他一直播放,因此循环类型选择循环播放。单击确定就创建好了。 接下来选中parallel0,表示编辑此动画,点击head节点,表示给head添加动画,此时下方会出现head的时间轴,我们来到第0帧,点击“旋转”旁的 + ,就成功添加了一个关键帧,表示在第0帧时,head的旋转姿态应该是当前这样,接下来拖动时间条来到第1秒(或者任意时间),再次单击“旋转”旁的 + ,但是这时候我们要调整一下head的旋转,这里随意调整,只需要知道这样做是表示第1秒时,head会旋转成这个样子,这样就添加了一个简单的动画了!单击空格播放动画检查一下,你会看到head在循环这个旋转动画,但此时的动画比较生硬,因此我们要多加几个关键帧,让head达到来回摆动的效果,因此再添加一个复位的关键帧,以及朝另一个方向摆动的关键帧,最后再复位一次,这样来回摆动的动画就完全做好了! [[文件:制作动画.gif|居中]] 最后按照第一章的操作,把模型导入游戏,记住,你需要选择合适的部位,在这里我们选择头部,导入模型并导出到物品栏,ctrl+p打开时装栏或者直接右键,开启第三人称欣赏你的成品吧! = '''常用技巧''' = === 1.如何制作跟随视角旋转的时装?——nvgaovO === 还在写! 也许可以催催nvgao? === 2.如何让你手中的物品出现在时装上?——nvgaovO === 还在写! 也许可以催催nvgao? === 3.如何给时装添加音效?——nvgaovO === 还在写! 也许可以催催nvgao? === 4.如何创建发光 / 镜面的材质? ——nvgaovO === 还在写! 也许可以催催nvgao? = '''常用资料''' = == 动画类型及效果对应 == {| class="wikitable mw-collapsible" !动画名称 !动画效果 !备注 |- |idle |无其他动画播放时播放的动画 |适用于待机动画 会被其他动画打断,无论是否有帧冲突 (如左/右键动画) |- |parallel0 |'''强覆盖'''播放的动画 |适用于一些默认的动画,比如齿轮旋转 一直播放不会被任何动画打断 如果有冲突,也会导致其他动画无法正常播放 |- |pre_parallel0-9 |'''弱覆盖'''播放的动画 |适用于默认动画在某些情况需要有所变化的情况,比如一直旋转的齿轮突然加速 如果他的关键帧没有和别的动画冲突,则正常播放 如果冲突,则会被打断 |- |rightclick |右键时触发 |时装工坊并不支持,这是FST通过kjs脚本执行的动画播放 无法执行停下操作播放idle动画<br> 当你右键后使用了物品(如扳手右键旋转方块),动画不会播放<br> 只有当右键后,物品本身也没有发挥作用时(如扳手右键空气或其他方块)才会播放<br> 当前有一点小bug,当你使用别的物品右键后再切换至有右键动画的物品,则动画也会播放 |- |leftclick |左键时触发 |时装工坊并不支持,这是FST通过kjs脚本执行的动画播放 无法执行停下操作播放idle动画,此动画无法覆盖第一/第三人称手臂挥舞的动画。<br> 当前有一点小bug,当你使用别的物品左键后再切换至有左键动画的物品,则动画也会播放 |- |walk |行走 |在地面移动时触发 |- |run |疾跑 |在地面疾跑(移动+疾跑状态)时触发 |- |jump |跳跃 |在空中(不接触地面)时触发 |- |sneak |潜行待机 |潜行(下蹲)静止时触发 |- |sneak_walk |潜行行走 |潜行(下蹲)移动时触发 |- |swim |游泳待机 |在水中静止时触发 |- |swim_walk |游泳移动 |在水中移动时触发 |- |fly |飞行待机 |创造模式飞行静止时触发 |- |fly_walk |飞行移动 |创造模式飞行移动时触发 |- |fall_fly |鞘翅飞行 |使用鞘翅滑翔/飞行时触发 |- |ride |骑乘待机 |骑乘普通实体(如猪、马、矿车)静止时触发 按键坐下无法触发此动画 |- |ride_walk |骑乘移动 |骑乘普通实体移动时触发 |- |boat |坐船待机 |乘坐船只静止时触发 |- |boat_walk |坐船移动 |乘坐船只移动时触发 |- |crawl |爬行待机 |趴下/匍匐(如在1格高空间)静止时触发 |- |crawl_walk |爬行移动 |趴下/匍匐移动时触发 |- |climb |攀爬待机 |在梯子/藤蔓上静止时触发 |- |climb_walk |攀爬移动 |在梯子/藤蔓上移动时触发 |} ==所有可用查询query、函数及用法示例== ===一、变量绑定(Variables)=== *所有 “判断是否是xxxx ” 的query,若是则返回1,反之返回0。 *特殊注意,涉及x、y相关的query,blockbench和mc中xy是相反的,请将x绑定在y上,y绑定在x上。 {| class="wikitable mw-collapsible" !query 名 !含义 !用法 !测试情况 |- | colspan="4" | =====上下文变量 ===== |- |<code>anim_time</code> |动画时间 |获取当前动画播放的时间进度(秒),用于同步动画与逻辑 |✅ |- |<code>life_time</code> |生命周期时间 |获取实体存在的总时间(Tick/20 -> 秒),用于循环动画或时效判断 |✅ |- |<code>actor_count</code> |实体数量 |获取当前渲染上下文中的实体总数(通常用于性能优化或群体检测) | |- |<code>is_first_person</code> |是否第一人称 |判断当前渲染是否在第一人称视角下。1=是,0=否 | |- | colspan="4" | =====世界变量===== |- |<code>time_of_day</code> |游戏天数 |获取游戏世界的时间(0-1之间,代表一天中的进度,或具体的天数,视实现而定) | |- |<code>time_stamp</code> |时间戳 |获取当前世界的总时间戳(Tick数) | |- |<code>moon_phase</code> |月相 |获取当前月相(0-7的整数,代表不同月相) | |- | colspan="4" | =====实体基础变量===== |- |<code>eye_target_x_rotation</code> |眼睛目标旋转X |获取实体视线绕 X 轴 的旋转角度,即 俯仰角 (Pitch) 当实体 抬头或低头 时,这个值会改变<br> 通常为 -90.0 (垂直向上看) 到 90.0 (垂直向下看)<br> 永远指向玩家看着的方向 适用于制作比如眼球、自动炮塔 | |- |<code>eye_target_y_rotation</code> |眼睛目标旋转Y |获取实体视线绕 Y 轴 的旋转角度,即 偏航角 (Yaw) 当实体 向左或向右转头/转身 时,这个值会改变<br> 通常为 -180.0 到 180.0 (或 0-360),代表具体的罗盘方位<br> 永远指向玩家看着的方向 适用于制作比如眼球、自动炮塔 | |- |<code>head_x_rotation</code> |头部旋转X |头转过的角度减去身体转过的角度 用于制作人物头部模型 像原版一样随身体转动而受限(例如身体不动时,头只能转 90 度)<br> 注意 head_x 控制的是左右转头 与<code>eye_target...</code>相反 |✅ |- |<code>head_y_rotation</code> |头部旋转Y |获取头部的Y轴旋转角度(Pitch) 用于制作人物头部模型 像原版一样随身体转动而受限(例如身体不动时,头只能转 90 度)<br> 注意 head_y 控制的是上下点头 与<code>eye_target...</code>相反 |✅ |- |<code>yaw_speed</code> |偏航速度 |获取实体转身的速度(Y轴旋转变化率) | |- |<code>ground_speed</code> |地面速度 |获取实体在地面移动的速度 | |- |<code>vertical_speed</code> |垂直速度 |获取实体垂直移动的速度(如跳跃或坠落) | |- |<code>cardinal_facing_2d</code> |2D 朝向 |获取实体的朝向(0-3,代表南/西/北/东等方向) | |- |<code>distance_from_camera</code> |与相机距离 |获取实体距离渲染相机的距离 | |- |<code>modified_distance_moved</code> |移动距离 |获取实体移动的总距离(修正值) | |- |<code>walk_distance</code> |行走距离 |获取实体行走的距离(通常用于计算步幅动画) | |- | colspan="4" | =====实体状态变量===== |- |<code>has_rider</code> |是否有骑乘者 |判断当前实体是否被其他实体骑乘。1=是,0=否 | |- |<code>is_in_water</code> |是否在水中 |判断实体是否在水中。1=是,0=否 | |- |<code>is_in_water_or_rain</code> |是否在水/雨中 |判断实体是否在水中、雨中或气泡柱中。1=是,0=否 | |- |<code>is_on_fire</code> |是否着火 |判断实体是否燃烧。1=是,0=否 | |- |<code>is_on_ground</code> |是否在地面 |判断实体是否接触地面。1=是,0=否 | |- |<code>is_riding</code> |是否骑乘中 |判断实体是否正在骑乘其他实体(如矿车、马)。1=是,0=否 | |- |<code>is_sneaking</code> |是否潜行 |判断实体是否处于潜行状态。1=是,0=否 |✅ |- |<code>is_jumping</code> |是否跳跃 |判断实体是否处于跳跃状态(离地)。1=是,0=否 | |- |<code>is_spectator</code> |是否旁观模式 |判断实体是否处于旁观模式。1=是,0=否 | |- |<code>is_sprinting</code> |是否疾跑 |判断实体是否处于疾跑状态。1=是,0=否 | |- |<code>is_swimming</code> |是否游泳 |判断实体是否处于游泳动作状态(通常指在深水中水平游动)。1=是,0=否 | |- | colspan="4" | ======生物实体变量====== |- |<code>body_x_rotation</code> |身体旋转X |获取身体的X轴旋转角度(Yaw) |✅ |- |<code>body_y_rotation</code> |身体旋转Y |获取身体的Y轴旋转角度(Pitch) |✅ |- |<code>health</code> |生命值 |获取当前生命值 | |- |<code>max_health</code> |最大生命值 |获取最大生命值 | |- |<code>hurt_time</code> |受伤时间 |获取受伤后的无敌时间/变红时间 | |- |<code>is_playing_dead</code> |是否装死/濒死 |判断实体是否死亡或装死。1=是,0=否 | |- |<code>is_eating</code> |是否进食 |判断实体是否正在吃东西/喝药水。1=是,0=否 | |- |<code>is_sleeping</code> |是否睡觉 |判断实体是否在睡觉。1=是,0=否 | |- |<code>is_using_item</code> |是否使用物品 |判断实体是否正在使用物品(如拉弓、格挡)。1=是,0=否 | |- |<code>item_in_use_duration</code> |物品使用时长 | 获取物品已经使用的时长(Tick) | |- |<code>item_max_use_duration</code> |物品最大使用时长 |获取物品最大可使用时长(Tick) | |- |<code>item_remaining_use_duration</code> |物品剩余使用时长 |获取物品剩余使用时长(Tick) | |- |<code>equipment_count</code> |装备数量 |获取实体装备的物品数量 | |- | colspan="4" | =====玩家特定变量===== |- |<code>has_cape</code> |是否有披风 |判断玩家是否有披风。1=是,0=否 |❌ 不可用 |- |<code>cape_flap_amount</code> |披风飘动量 |获取披风的飘动幅度(0-1),基于玩家移动速度 |❌ 不可用 |- |<code>player_level</code> |玩家等级 |获取玩家的经验等级 |❌ 不可用 |} ===二、函数绑定(Functions)=== 你需要先知道一些基础知识↓ *<code>tag</code> 标签 命名方式为 '''[命名空间:标签id]''' 示例:<code>minecraft:is_plain</code> *<code>item</code> 物品 命名方式为 '''[命名空间:物品id]''' 示例:<code>create:potato_cannon</code> *<code>slot</code> 槽位 可选值有:<code>mainhand(主手), offhand(副手), head(头), chest(胸), legs(腿), feet(脚)</code> <sub>ps:其中主副手测试可用 其他的未测试</sub> 如果你不知道你想要判断的物品id / tag,请直接上网搜索。 {| class="wikitable" !query 名 !含义及用法 !测试情况 |- | colspan="3" | =====环境检测函数===== |- |<code>biome_has_all_tags</code><code>( tag, ... )</code> |生物群系是否包含所有指定标签 <code>tag</code> 生物群系标签<br> 示例:判断是否在平原且是寒冷群系<br> <code>biome_has_all_tags('minecraft:is_plains', 'minecraft:is_cold')</code> | |- |<code>biome_has_any_tag</code><code>( tag, ... )</code> |生物群系是否包含任意指定标签 <code>tag</code> 生物群系标签<br> 示例:判断是否在森林或平原<br> <code>biome_has_any_tag('minecraft:is_forest', 'minecraft:is_plains')</code> | |- |<code>relative_block_has_all_tags</code> <code>( x, y, z, tag, ... )</code> |相对位置方块是否包含所有标签 <code>x, y, z</code> 相对坐标(整数,范围 +/- 8) <code>tag</code> 方块标签<br> 示例:判断脚下(y-1)是否是泥土且有特定标签<br> <code>relative_block_has_all_tags(0, -1, 0, 'minecraft:dirt', 'some:tag')</code> | |- |<code>relative_block_has_any_tag</code> <code>( x, y, z, tag, ... )</code> |相对位置方块是否包含任意标签 <code>x, y, z</code> 相对坐标(整数,范围 +/- 8) <code>tag</code> 方块标签<br> 示例:判断脚下(y-1)是否是泥土或草方块<br> <code>relative_block_has_any_tag(0, -1, 0, 'minecraft:dirt', 'minecraft:grass_block')</code> | |- | colspan="3" | =====物品检测函数===== |- |<code>is_item_name_any</code><code>( slot , item, ... )</code> |判断已装备物品是否匹配任意传入的物品名称 示例:判断主手是否持有机械动力的土豆加农炮或者....<br> <code>is_item_name_any('mainhand','create:potato_cannon', ...)</code> |✅️可用 |- |<code>equipped_item_all_tags</code> <code>( slot, tag, ... )</code> |判断已装备物品是否包含所有传入的标签 示例:判断主手物品是否同时包含两个标签<br> (这里是原木标签和可燃烧标签 意思是可燃烧的原木)<br> <code>equipped_item_all_tags('mainhand', 'minecraft:logs', 'minecraft:burnable')</code> | |- |<code>equipped_item_any_tag</code><code>( slot, tag, ... )</code> |判断已装备物品是否包含任意传入的标签 示例:判断主手物品是否是原木<br> <code>equipped_item_any_tag('mainhand', 'minecraft:logs')</code> | |- | colspan="3" | =====位置相关函数===== |- |<code>position</code><code>( axis )</code> |获取实体 / 对象的当前坐标位置 <code>axis</code> 轴索引:0=X, 1=Y, 2=Z 示例:获取实体Y坐标 <code>position(1)</code> | |- |<code>position_delta</code><code>( axis )</code> |获取实体 / 对象的当前渲染帧的位置与上一游戏刻(Tick)位置的位移差 <code>axis</code> 轴索引:0=X, 1=Y, 2=Z 示例:获取Y轴位移 <code>position_delta(1)</code> |❌ 不可用 <sub>3.2.0的bug</sub> |- | colspan="3" | =====物品耐久函数===== |- |<code>max_durability</code><code>( slot )</code> |获取物品的最大耐久值 示例:获取主手物品最大耐久 <code>max_durability('mainhand')</code> | |- |<code>remaining_durability</code><code>( slot )</code> |获取物品的当前剩余耐久值 示例:获取主手物品剩余耐久 <code>remaining_durability('mainhand')</code> | |} ==材质效果后缀及对应效果== {| class="wikitable mw-collapsible" !材质命名后缀 !对应效果 !测试情况 |- |_e |自发光材质 (Emissive) 让贴图在黑暗中发光,不受光照影响 |✅️可用 |- |_s |高光材质 (Specular) 控制贴图的反光强度,使材质看起来更光滑或有金属质感 |✅️可用 |- |_n |法线材质 (Normal) 通过法线贴图增加表面的凹凸细节感,不改变模型几何形状 |❌ 不可用 |} ===数学函数=== *所有函数均可在 molang 表达式中直接调用。 *`math.` 前缀通常是可选的,但建议直接使用函数名(如 `sin(x)` 而非 `math.sin(x)`,具体视解析器实现而定,代码中直接绑定了函数名)。 {| class="wikitable mw-collapsible" !函数名 !含义 !用法 !测试情况 |- | colspan="4" | =====常量===== |- |<code>pi</code> |圆周率 |3.14159... | |- |<code>e</code> |自然常数 |2.71828... | |- | colspan="4" | =====取整与舍入===== |- |<code>floor(x)</code> |向下取整 |返回不大于 x 的最大整数 | |- |<code>ceil(x)</code> |向上取整 |返回不小于 x 的最小整数 | |- |<code>round(x)</code> |四舍五入 |返回最接近 x 的整数 | |- |<code>trunc(x)</code> |截断 |移除 x 的小数部分 | |- | colspan="4" | =====比较与限制===== |- |<code>clamp(value, min, max)</code> |钳位/限制 |将 value 限制在 min 和 max 之间。若 value < min 返回 min,若 value > max 返回 max | |- |<code>max(a, b)</code> |最大值 |返回 a 和 b 中的较大值 |✅ |- |<code>min(a, b)</code> |最小值 |返回 a 和 b 中的较小值 |✅ |- | colspan="4" | =====三角函数与运算===== |- |<code>sin(x)</code> |正弦 |输入角度(Degree),返回正弦值 | ✅ |- |<code>cos(x)</code> |余弦 |输入角度(Degree),返回余弦值 |✅ |- |<code>asin(x)</code> | 反正弦 |输入值,返回角度(Degree) | |- |<code>acos(x)</code> |反余弦 |输入值,返回角度(Degree) | |- |<code>atan(x)</code> |反正切 |输入值,返回角度(Degree) | |- |<code>atan2(y, x)</code> |方位角 |返回点 (x, y) 与 x 轴的夹角(Degree) | |- |<code>sqrt(x)</code> |平方根 |返回 x 的平方根 | |- |<code>pow(base, exp)</code> |幂运算 |返回 base 的 exp 次幂 | |- |<code>exp(x)</code> |指数 |返回 e 的 x 次幂 | |- |<code>ln(x)</code> |自然对数 |返回 x 的自然对数 | |- |<code>mod(a, b)</code> |取模 |返回 a 除以 b 的余数 |✅ |- |<code>abs(x)</code> |绝对值 |返回 x 的绝对值 | |- | colspan="4" | =====插值与随机===== |- |<code>lerp(start, end, delta)</code> |线性插值 |返回 start + (end - start) * delta | |- |<code>lerprotate(start, end, delta)</code> |角度插值 |在两个角度之间进行插值,自动处理 360 度环绕问题 | |- |<code>hermite_blend(t)</code> |Hermite 插值 |返回 3t^2 - 2t^3,用于平滑曲线 | |- |<code>die_roll(rolls, min, max, [seed])</code> |骰子随机(浮点) |投掷 rolls 次骰子,每次取 min 到 max 之间的随机浮点数,返回总和。可选 seed 种子。 | |- |<code>die_roll_integer</code><code>(rolls, min, max, [seed])</code> |骰子随机(整数) |投掷 rolls 次骰子,每次取 min 到 max 之间的随机整数,返回总和。可选 seed 种子。 | |- |<code>random(min, max, [seed])</code> |随机数(浮点) |返回 min 到 max 之间的随机浮点数。可选 seed 种子。 | |- |<code>random_integer(min, max, [seed])</code> |随机数(整数) |返回 min 到 max 之间的随机整数。可选 seed 种子。 | |- | colspan="4" | =====转换与工具===== |- |<code>to_deg(x)</code> |弧度转角度 |将弧度转换为角度 | |- |<code>to_rad(x)</code> |角度转弧度 |将角度转换为弧度 | |- |<code>min_angle(x)</code> |最小角度 |将角度标准化到 -180 到 180 之间 | |} [[分类:攻略和指南]]
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